Проверка слуха: еженедельный MC Pixel #4
MC Pixel, финансировавшийся читателями RP, решил расправить крылья в новостной ленте – в формате еженедельных мини-сводок. Тематика у них будет разная: будем вспоминать, какие релизы случились на минувшей неделе, делиться впечатлениями (вдруг попадется что-то потрясающее?), писать о ритм-аркадах и, конечно, спрашивать у сотрудников RP (и не только), что они думают об игровой музыке. Сегодня мнением поделился Алексей Сарапулов, создатель популярного VK-паблика о видеоигровом звуке Games Sound. Расскажи об истории Games Sound – от задумки до реализации. Кто участвует в развитии паблика, на кого он рассчитан, каковы его цель и миссия? Первое время паблик был местом, куда я просто скидывал один трек из какой-нибудь игры и в двух словах описывал, почему его стоит послушать. Я не ожидал, что вокруг этого соберется какое-то сообщество. Новые подписчики мотивировали меня писать подробнее и больше, и небольшие рецензии стали нормой. Сформировались правила: писать безлично, объективно, опираться на факты. Я хотел знакомить подписчиков с историей развития игровой музыки. Показать, как сильно изменилась музыка в играх за последние полсотни лет, и кто в этом «виноват». Представить всех тех людей, на чьей музыке росли игроки. Я получал «предложенные» посты, самых активных добавлял в администрацию. Со временем большинство потеряло интерес к паблику, а качество письма оставшихся меня не устраивало. Я отобрал у всех администраторские права и заявил, что все посты должны проходить через мою редактуру. Так я отпугнул от паблика последних авторов, и последние пару лет за редким исключением жизнь Games Sound поддерживаю один. Учитывая, как много времени отнимают работа, учеба и другие активности, не связанные с видеоиграми, нередко паблик может простоять без постов месяц или два. Чем тебе запомнился 2016 год в игровой музыке? Хороший был год. Мне запомнился саундтрек Unravel – яркий фолк на традиционных шведских инструментах. Музыка простая и репетативная, часто вспоминается и сама играет в голове. Doom Мика Гордона часто переслушиваю, особенно по утрам в пути на работу. Помогает настроиться. Еще вне конкуренции саундтрек Hy er Light Drifter. Один из тех случаев, когда хорошая музыка толкает попробовать игру, а та навсегда влюбляет в себя. У Disaster eace есть свой стиль, и он прекрасно вплетается в историю об увядании. Каких азиатских игровых композиторов ты ценишь больше всего? Ничего удивительного тут не отвечу. Koji Kondo буквально воспитал мою любовь к музыке, как и Nobuo Uematsu и Akira Yamaoka. Yasunori Mitsuda и Yoko Shimomura подарили одни из самых запоминающихся музыкальных моментов в JRPG. Kow Otani – гениальный композитор, который, к сожалению, больше пишет для аниме, чем для видеоигр. Michiru Yamane – талантливая женщина, придумавшая чуть ли не новый жанр. Первая игра, саундтрек к которой тебя сильно заинтересовал, – это… Unreal Tournament. Долгое время мой компьютер стоял без колонок. Они появились, и каждый трек из игры захватил мое внимание. Потом я уже подробнее изучил трекерную музыку, и сейчас иногда щемит сердце, что таких саундтреков больше не будет. Какие игровые альбомы ты чаще всего переслушиваешь? Потрясающих саундтреков так много, что сложно выделить даже десяток. В последнее время я переслушиваю The Banner Saga Уинтори, считаю этот альбом чрезвычайно недооцененным. Про Doom уже упоминал. Много раз переслушал музыку Nier и ее сиквела, чтобы написать так и неопубликованный пост про Automata. Люблю на работе включить саундтрек Shadow of the Colossus. На твой взгляд, какие композиторы игр переоценены больше всего? Инон Зур. Его часто нанимают за то, что он способен написать дешевую оркестровую музыку, но она пустая и стерильная. Есть несколько серий, например Baldur’s Gate, Prince of Persia, Syberia, где для первой игры писал музыку один человек, а для сиквела подключали Зура. И везде отталкивающая разница. Лорн Бэлф еще. С ним ситуация такая: хотят Ганса Циммера, но денег не хватает. Вот и результат. Если бюджет не позволяет, не стоит заказывать оркестровую музыку. Есть много талантливых авторов, которые небольшими средствами готовы сделать волшебную работу. А теперь – к новостям. В слэшере Hellblade: Senua’s Sacrifice звук имеет первостепенное значение. В голове героини постоянно переливаются искаженные голоса – в том числе с помощью аудио игроки должны прочувствовать состояние Сэнуи. Сознание у нее сложное, резко изменчивое – под стать динамическому саундтреку. 3D-звук, среди прочего, поможет ориентироваться в пространстве. О других ухищрениях Ninja Theory, призванных пощекотать нервы, – в ролике ниже. В кадре отдувается Давид Гарсия, композитор Circuits и Deadlight. Гарсия также занимался музыкой и звуковым дизайном Rime, выразительного «платформера» с головоломками (нечто среднее между Karmaflow и Journey). Tequila Works и Grey Box пару дней назад выпустили ролик, посвященный визуальному стилю и музыке. На фоне играют мягкие оркестровые темы – во время прохождения они будут играть не по зацикленной схеме, саундтрек адаптивный. Что интересно, Гарсия «добывал» звуки опытным путем, предпочтя эксперименты готовым библиотекам. В уши прежде всего бросаются клавишные переборы, что не должно удивлять тех, кто давно следит за Гарсией. Впрочем, даже если вас не трогают медитативные композиции в духе Journey, уделите пять минут милым ландшафтам Rime – природа в этой игре хорошо сочетается с осколками греческой и египетской архитектуры. На PC, PS4 и Xbox One приключение выйдет в конце мая – тогда и познакомимся с островом, который «лично расскажет поразительную историю». Следующее видео познакомит вас с аудиокомандой Warhammer 40,000: Dawn of War 3, в особенности – с актерами озвучания. Само собой, Relic Entertainment и Sega не поскупились на известные голливудские голоса – например, Эллиота Кауэна. Напоследок – самое интересное. Bethesda не только рассказывает о геймплейных особенностях Prey, но и заливает на YouTube фрагменты саундтрека. Arkane Studios, впечатленная эмоциональными гитарами Мика Гордона в Wolfenstein: The New Order и Doom, пригласила австралийца сочинять дорожку Prey – смешивать синтезаторы 80-х с Серджио Леоне и современными веяниями в нездорово разноплановой электронной музыке, в общем, творить «western in s ace». На демонический марсианский угар советуют не рассчитывать – в Prey будет много размеренных и тихих треков в ритме сердца. Тему Mind Games написали Рафаэль Колантонио, креативный директор Arkane Studios, и аудиодиректор Мэтт Пирсэлл, а Everything is going to be OK принадлежит перу, пальцам и щедрому воображению Гордона. Обе можно услышать в самом начале Prey. Mind Games Everything is going to be OK