Войти в почту

Не спят усталые игрушки. Как Pixar изменила мировую анимацию

20 июня в прокат выходит "История игрушек — 4". Событие знаковое: если бы не эта серия мультфильмов, мы бы жили в мире, где нет студии Pixar и компьютерной анимации. Pixar, конечно, была и до "Истории игрушек", но занималась короткометражками и рекламными роликами, а в штате у нее числилось от силы 20 человек. Сейчас это крупнейшая в мире анимационная студия с более чем 1200 сотрудниками. Она произвела более 20 полнометражных работ, собравших множество наград и еще больше денег. Каждая их постановка толкает технологии вперед и служит примером и источником зависти для всей индустрии (за редким исключением — в семье не без "Хорошего динозавра" с "Тачками — 2"). Все это благодаря тому, что Джону Лассетеру, одному из основателей компании, 24 года назад удалось реализовать свою мечту о первом полнометражном компьютерном мультфильме, создав "Историю игрушек". Впрочем, по-настоящему особенными произведения Pixar делает не только их технологическая революционность, но и очевидная художественная ценность. В душевные и проникновенные сюжеты вкладывается не меньше сил, чем в безупречную картинку. Как компьютерная анимация захватила мир Прежде в Pixar специализировались на графике, программах и компьютерах, но усилиями Джона Лассетера уклон все больше смещался в анимацию. В конце 1980-х он вовсю снимал короткий метр с компьютерными моделями. Его "Оловянная игрушка", предтеча "Истории игрушек", даже получила "Оскар". Успех вдохновил Disney, откуда в свое время Лассетера выдворили как раз за помешанность на трехмерной графике. Теперь представители "мышиной империи" сами барабанили в дверь Джона и раскаянно просовывали под нее купюры и контракты. Объединенные ресурсы Pixar и Disney позволили создать полуторачасовую "Историю игрушек". 27 аниматоров использовали 400 компьютерных моделей для анимации персонажей. Примитивное техническое оснащение накладывало свои ограничения: свет, тени и рендеринг вручную прописывались текстовыми командами без превью — оставалось лишь ждать и молиться, что все получится, как надо. Когда аниматоры добавляли эти визуальные эффекты, 300 компьютерных процессоров рендерили финальный результат — то есть происходила визуализация и переработка трехмерных моделей в плоскую картинку. В зависимости от сложности на каждый кадр уходило от 45 минут до 30 часов. Компьютерная графика привлекала новаторов уникальными возможностями, неосуществимыми в традиционной рисованной анимации: бликами и отражениями в глазах и на всевозможных поверхностях, атмосферными тенями, абсолютной свободой камеры и т.д. Когда "История игрушек" собрала $373 млн в прокате, вся индустрия встала на уши. Новыми разработками заинтересовался как Голливуд, так и создатели компьютерных игр. "История игрушек" стала флагманской серией Pixar, на которой строится престиж и репутация студии. Качество картинки от фильма к фильму каждый раз совершало стремительный рывок. Как и бюджеты фильмов: если первую часть сняли за $30 млн, то вторая обошлась уже в $90 млн, а вышедшая в 2010-м третья — во все $200 млн. Первый компьютерный полный метр в истории не случайно оказался посвящен игрушкам. На тот момент технологии позволяли более-менее реалистично воссоздать на экране лишь пластик, а вот с живыми людьми дела обстояли гораздо сложнее. В результате к четвертой части владелец игрушек Энди с развитием технологий настолько поменялся и похорошел, что в интернете даже шутили, что он сделал пластическую операцию. Теперь источников света в кадре может быть несколько сотен вместо полудюжины. Персонажи обзавелись реалистичными волосами, правдоподобной мимикой и движениями. Аниматоры могут добиваться от моделей предельно точной и нюансированной игры — даже одними их глазами. Детальность текстур вышла на новый уровень. Сейчас на рендер-ферме используется суперкомпьютер с 55 тыс. ядер. Что в Pixar приготовили на этот раз В истории считаные единицы случаев, когда продолжения успешных фильмов не ударяли в грязь лицом и не порочили честь оригинала. Трилогий, которым удавалось провернуть такой трюк, и того меньше. С "Историей игрушек — 4" Pixar совершила и вовсе монументальное достижение: три сиквела один другого краше. Похоже, бесконечность для них действительно не предел. Казалось, что "История игрушек: Большой побег" идеально завершила историю всех персонажей: их хозяин повзрослел и отправился в колледж, а игрушки нашли новый дом у девочки Бонни. Перспектива четвертой части представлялась ненужной и даже циничной — создателей можно было заподозрить в стремлении нажиться на знакомых и любимых персонажах. Однако Pixar посрамили всех скептиков и разродились одним из лучших своих произведений. Совершенство нового мультфильма тем более впечатляет, учитывая, с каким трудом он добирался до экрана. Релиз не раз переносился и переосмыслялся. Джон Лассетер, постановщик первых двух частей, сначала освободил режиссерское кресло, чтобы не разрываться между всеми проектами. Затем ему и вовсе пришлось покинуть свою студию из-за обвинений, что сексуальные скандалы в Голливуде не обошлись без его участия. Пара сценаристов тоже ушли из-за творческих и философских разногласий, и три четверти сюжета сочинялись заново. Однако режиссер-дебютант Джош Кули справился со всеми кризисами. "История игрушек — 4" рассказывает о том, как ковбой Вуди пытается вернуть своей хозяйке ее сбежавшую любимую игрушку, сделанную из пластиковой вилки. Попутно он встречает свою потерянную любовь — фарфоровую куклу Бо Пип, которую девять лет назад у него отняла дворовая распродажа. Как и заведено у Pixar, мультфильм пронизан такими взрослыми смыслами и темами, как поиски нового предназначения, компромисс между долгом и личной жизнью, выход из зоны комфорта и многими другими. Просмотр фильма Джоша Кули — это марш-бросок через весь эмоциональный спектр. Здесь есть место как захватывающим приключениям, побегам и жутким моментам (куклы-антагонисты сошли бы за своих в ужастиках из серии "Заклятие"), так и мудрому гуманизму. Саге об "Истории игрушек" не впервой портить зрительские носовые платки, но, пожалуй, еще нигде, кроме четвертой части, не находился столь идеальный баланс между слезами катарсиса и смеха. Возросший градус веселья во многом обеспечивается новыми колоритными персонажами. Особенно "зажигают" плюшевые Утя и Зайка с маньячными наклонностями и канадский каскадер Дюк Кабум (в оригинале его озвучивает Киану Ривз, зато в дубляже у него есть потрясающая коронная фраза, способная затмить знаменитую мантру серии: "Бесконечность не предел"). Мощный эмоциональный финал даст повод и взгрустнуть: он может стать как достойным завершением истории, так и началом чего-то нового. Дети взрослеют и оставляют свои игрушки, но за последнюю четверть века Pixar создал серию мультфильмов, из которых не хочется вырастать. К ним можно возвращаться в любом возрасте, пронося их в своем сердце сквозь всю жизнь.

Не спят усталые игрушки. Как Pixar изменила мировую анимацию
© ТАСС