В Воронеже обсудили проблемы с производством отечественных мультфильмов

Сложности продвижения и монетизации картин, нехватка лицензионного ПО и контента для подростков - целый спектр острых вопросов затронули в рамках II международного фестиваля "Мультпрактика". Пока обычные зрители бесплатно смотрели новинки анимации, представители студий спорили по поводу содержания фильмов и моделей их финансирования.

Раскрыты главные проблемы киноиндустрии
© ТАСС

Где деньги?

Получение прибыли от контента - проблема не только отечественных аниматоров. Ряд кассовых провалов в прокате, в том числе у флагмана отрасли - Disney, отвадил студии от экспериментов с выводом на рынок новых брендов.

"Крупные игроки идут проторенным путем. В 2024 году вышло 15 сиквелов и приквелов анимационных фильмов - "Мадагаскар-4", "Зверополис-5", мультик про маленького Гарфилда… - напомнила креативный директор "Союзмультфильма" Мария Савиных. - Чтобы достучаться до аудитории, все создают мультивселенные: в дополнение к сериалу выпускают книги, комиксы, игры, полнометражные картины. Привести нового зрителя помогает сближение анимации и компьютерных игр, у которых мощная фанатская база. Примером могут служить сериалы "Аркейн", "Кастлвания", "Опыт Far Cry"… В плане технологий актуально совмещение 2D, 3D и съемочного материала, стилизация 3D под 2D, гиперреализм, продвинутые спецэффекты, ретроанимация в стиле 1980-х. Многие тренды актуальны и для России. Мы, в частности, тоже развиваем франшизы (сделали сериал и полный метр по "Простоквашино", игровой приквел "Детство Матроскина"), прибегаем к экранизации популярных книг, создаем мультивселенные. В одном из наших сериалов часть повествования происходит в компьютерной игре."

Выручка от международной дистрибуции российских фильмов упала на 70 процентов, и когда она восстановится, неизвестно, подчеркнул Шибанов:

"Частные инициативы почти перестали работать. Десять лет все безуспешно пытались повторить успех "Маши и Медведя", и инвесторы перестали давать на анимацию деньги. Важным каналом был YouTube, но его финансовая модель в России рассыпалась."

Риски для развития отрасли создает отсутствие легального доступа к ряду популярных программ для компьютерной графики

Глава студии Big Papa Артур Днепровский сообщил, что на конец 2022 года 90 процентов дохода его компания получала от размещения мультиков на этой площадке. Затем поступления упали на 60 процентов. Могли бы исчезнуть вовсе, но русский контент, к счастью, смотрят и в тех странах, где монетизация на YouTube работает штатно.

Несмотря на готовность студий сотрудничать со стриминговыми платформами и телеканалами, размещение на них подчас упирается в вопрос о том, кто должен нести расходы на продвижение.

"Онлайн-кинотеатры вроде бы начали платить за детский контент, но денег все равно мало. Площадки не вкладываются в собственное производство, а вписываются в партнерские проекты. С телеканалами ситуация тяжелая. Мы по сути являемся витриной для студий, которые будут пытаться заработать на рекламе. Для нас прямого дохода нет, а значит, нет смысла продвигать фильмы. Сами же производители часто не закладывают на это средства, ожидая маркетинговой подпитки от телевидения. Иногда для канала проще и дешевле купить корейский и китайский контент - за него еще и приплатят", - рассказал гендиректор детского телеканала "Супергерои" Игорь Шибанов.

Другие эксперты подтвердили, что Китай и Южная Корея вкладывают бюджетные средства в продвижение своей анимации в нашей стране. Господдержкой пользуются и мультстудии в Европе. Многие продюсеры в РФ призывают увеличить инвестиции в отрасль (через Фонд кино, ИРИ ил минкультуры), чтобы помочь ей хотя бы на внутреннем рынке.

От 12 и старше

Основную монетизацию студиям дает детский контент, более простой в производстве с точки зрения и технологий, и смыслов. Малышам достаточно транслировать общечеловеческие ценности, отмечают продюсеры. Однако в этой нише мультиков уже в избытке.

"А с подростковым кино - дыра в контенте, - признала креативный директор "Союзмультфильма" Мария Савиных. - Дети вырастают на отечественных мультиках и уходят в аниме, которое дает им ответы на философские вопросы: кто я, где мое место в этом мире, как пережить предательство, допустима ли ложь во спасение… Мы пытаемся представить русскую альтернативу, работаем над несколькими сериалами для подростков. Тинейджеры хотят разговора на равных, но мало кто из сценаристов владеет их языком."

При этом окупить контент для подростков сложно: родители склонны ограничивать их и в просмотре мультфильмов, и в покупке мерча. Ниша слизком узкая и специфическая, чтобы в ней зарабатывать, решил для себя продюсер анимационной студии "Паровоз" Антон Сметанкин (компания делает главным образом сериалы для детских каналов ВГТРК - например "Сказочный патруль"). Он сделал ставку на кино для семейного просмотра, запустив проект "Чик-Чикирино" (один из призеров фестиваля "Мультпрактика").

"Нет задачи побороться с аниме, которое выходит тысячами часов в год. Это международный жанр, его рынок огромен. А мы замкнуты внутри своей страны, где аниме будет нишевой историей. Кроме того, многие вещи там - на грани добра и зла или даже за нею, куда нам не хотелось бы заходить. У коллег есть, правда, попытка спроецировать аниме на русскую действительность - сериал "Киберслав". Посмотрим, как у них получится. А сами сосредоточимся на российской тематике и стилистике."

Еще одна попытка поиграть на поле "русского аниме" для подростков - сериал "Марья Моревна - прекрасная королевна". Над ним работаeт команда Morevna из Горно-Алтайска, озвучка планируется в Воронеже на крупнейшей профильной студии Reanimedia. В демо-ролике анимешная байкерша с самурайским мечом спасает своего принца от отряда военных в зеленой форме на фоне полуразрушенных панельных домов.

Студия "Воронеж", которая производит в столице Черноземья полнометражные 3D-мультфильмы, в прошлом году при поддержке Института развития интернета (ИРИ) выпустила подростковый сериал "Супергерои.ру". Его рейтинг на "Кинопоиске" оказался неожиданно высоким - 8,6. У похожего по направленности сериала "Невский" от Global Influencers, который также профинансирован ИРИ, показатель - 6,3.

"Глубины коллегам не хватило, хотя темпоритм и стиль соблюдены, - предположил генпродюсер студии "Воронеж" Владимир Николаев. - У нас подход к содержанию был такой, как в предыдущих семейных фильмах. Например, в "Ганзель и Гретель" герои жертвуют собой ради близких - это универсальный смысл, и отзывы из Австралии и других стран показали, что он считывается за рубежом. В сериале акцент смещен на подростков, но сама история многослойная: в центре - многодетная семья с детьми разного возраста. На фокус-группах мы увидели, что в семь лет сюжет еще не понятен, а с восьми до 15 - в самый раз."

Глава студии Big Papa (самый известный продукт - мультсериал "Синий трактор") Артур Днепровский возразил, что подростковую аудиторию нужно дробить на более мелкие сегменты, так как дети в этом возрасте очень переменчивы. Труднее всего, по мнению Днепровского, "попасть" в 12-летних.

"Один из наших проектов, "Кукусики", рассчитан на зрителей от 10 до 13 лет. И на фокус-группах мы видим: вчера сидел улыбчивый ребенок - сегодня уже невесть кто. Я как продюсер не вижу смысла распыляться, если отлично идет "малышковый" контент. Более того, меня смущает, когда из того же "Синего трактора" делают пиратские ролики для взрослых. В YouTube куча перепевок трека "По полям, по полям" - в стиле Михаила Круга, "Лесоповала", death metal… С одной стороны, дополнительное промо. С другой - я бы не хотел, чтобы на него наткнулась моя четырехлетняя дочь. Если по мотивам pre-school сериала делать продолжение для 11-летних, то оно должно быть дерзким и злободневным. Но сделать так, чтобы эти серии были недоступны онлайн для малышей, нереально!"

Трудно быть легальным

Риски для развития отрасли создает отсутствие легального доступа к ряду популярных специализированных программ для компьютерной графики. Студии выходят из положения по-разному: кто-то переходит на open source, кто-то использует пиратские копии или приобретает лицензии через аффилированные компании в третьих странах. Непрозрачность с использованием софта затрудняет продажу готовых фильмов за рубеж. Конкурентное преимущество в такой ситуации имеют маленькие студии без образования юрлица - объединения фрилансеров, которые могут приобретать лицензии для домашних компьютеров.

Ряд компаний тестирует 3D-платформу, которую разрабатывает студия "Воронеж". Некоторые ее модули создавались при поддержке ИРИ. В России и раньше пытались заниматься импортозамещением софта для анимации, но процесс тормозило нежелание коллективов осваивать новые программы.

"Руководство может ставить задачу - работать не в Maya. Но через неделю аниматоры опять в ней сидят. Хотя это морально устаревшее ПО, которое все используют по привычке. Один человек может перейти на новый софт, но целую команду - просто не заставишь. Есть Cascadeur - но его функционал более узкий, чем требуется студиям. Мне кажется, сейчас надо ставить вопрос не о замене той же Maya на что-то подобное, а о создании отечественного софта, который бы отличался от нее удобством, быстродействием, какими-то фишками. Понятно, что после войны зарубежные вендоры вернутся, и нужно вкладывать в продукты, способные выстрелить на общем рынке, а не на изоляционистском. Ведь такие примеры есть, правда, в узких нишах. Во всем мире применяют Russian 3d Scanner, и протекционистских мер для этого не потребовалось", - отметил супервайзер студии MainRoad Post Александр Липилин.

Коллеги из "Союзмультфильма" и "Паровоза" предположили, что российские разработчики могли бы заняться софтом для 2D-анимации. На студии "Рики" присматриваются к возможностям нейросетей: у "Яндекса" был опыт с генерацией мультиков, где известные персонажи давали ответы на вопросы пользователей.

Прямая речь

Наталья Иванова-Достоевская, замдиректора Высшей школы креативных индустрий РЭУ имени Г. Плеханова, продюсер кино, анимации и метаверс:

"Одна из ключевых проблем отрасли - отсутствие единых стандартов применения ПО в рамках конкретных производственных задач. Студии используют различный набор софта. Вторая проблема - зарубежное ПО, которое перестало быть доступно. Разработку российских аналогов ведет одна компания, пока только для 3D-анимации и трекинга производственных задач. Скорость разработки других видов софта низкая, и индустрию это не обеспечивает. Третья проблема - формирование профстандартов для новых технологий производства и профессий происходит медленно. Это касается таких направлений, как создание контента в виртуальной и дополненной реальностях, метавёрсе, нейросетях и так далее. Выходом может стать тесное сотрудничество бизнеса и образовательных организаций. Так, Высшая школа креативных индустрий РЭУ формирует учебные программы в плотной связке с отраслевыми лидерами, включая крупные анимационные и CG-студии, разработчиков видео- и мобильных игр. Это помогает сохранять конкурентное качество выпускников и облегчать им вход в профессию."

Сергей Сельянов, продюсер, соучредитель анимационной студии "Мельница":

"Господдержка - это мои деньги, деньги народа. Без нее мы бы тоже снимали кино, но в 10 раз менее эффективно. Считаю, государство обязано вкладываться в отрасль. Бюджет на культуру и науку должен быть таким же, как на оборону. Если государство проявит инициативу и скажет, что хочет развивать подростковую анимацию, конкурировать с Востоком и Западом, давать людям шанс смотреть отечественные фильмы, - как задачу я это поддержу, хотя сам и не возьмусь "учить народы". Это нормально - делать на что-то упор и выделять конкретные деньги, имея в виду, что проект может ждать неуспех."