В Воронеже обсудили замену иностранного ПО для анимации и компьютерной графики

Для создания визуального контента сегодня используют два десятка программ, и большая их часть разработана в недружественных странах. Может ли российский софт стать альтернативой импортному, что мешает внедрять такое ПО в промышленных масштабах и как мультипликаторы преодолевают эти трудности, рассказали представители ведущих студий анимации в деловой части фестиваля "МультПрактика".

Эксперты обсудили замену иностранного ПО для создания мультипликации
© Российская Газета

Трудности перестройки

Не секрет, что анимация, как и другие цифровые индустрии, серьезно зависит от доступа к зарубежным программам. Локализация здесь была и остается тормозом развития по чисто экономическим причинам. Теперь перед отечественными программистами стоит сложная задача - быстро разработать или доработать критически важное ПО для внутренних нужд и при этом закрепиться с ним на международном уровне, чтобы иметь приемлемый рынок сбыта.

До 2022 года мы использовали около 10 специализированных программ, большую часть задач выполняя в Houdini. Когда вендоры стали уходить из России, попытались оплатить все лицензии на максимально длительный срок. Что-то получилось, что-то - нет… С одной программой произошла совсем неприятная ситуация: мы отправили разработчикам очень много денег, надеясь получить права на годы вперед, и эти деньги застряли под арестом в канадском банке. Сегодня "окном в Европу" служит офис в Ереване, для него проблем с покупкой софта нет. В Москве же остались Afanasy, Cerebro и Blender, то есть ПО российское либо открытое, - рассказал супервайзер визуальных эффектов студии Main Road Post (работает в сфере кино, рекламы и видеоигр) Александр Липилин.

По его словам, бесплатный Blender из экзотики превратился для компании в важную часть пайплайна (цепочки производственных процессов). Один проект студия в порядке эксперимента начала делать полностью в этой программе, и пока результат аниматоров приятно удивляет.

Мы и раньше, на других проектах, пытались отказаться от анимации в Maya (программа от Autodesk, которой пользуются мультипликаторы по всему миру. - Прим. ред.). Начинали внутри студии работать на Houdini и предлагали то же самое аниматорам-фрилансерам. Но они не видят смысла осваивать новый софт, - признал Липилин. - Их можно понять: фрилансерам платят за сделанную работу, а не за часы. Им не хочется тратить больше времени в программе, которой еще не научились пользоваться. Теперь мы точно так же пытаемся склонить их к работе в Blender. Пока ребята плохо поддаются, но штатные сотрудники уже перешли на этот софт - есть ощущение, что у него большое будущее. Особенно если учесть, что программа бесплатная и все заморочки с санкциями ее не касаются.

Подвижки есть

Параллельно Main Road Post создала свою систему управления мультимедиа-проектами Puzzle - на замену отечественной программе Cerebro - и намерена делиться ею с другими студиями, чтобы маленькие компании в отрасли имели бесплатный инструмент для менеджмента.

Внутренний project tracker разработала около 10 лет назад студия "Петербург" (входит в ГК "Рики", которая известна по сериалам "Смешарики", "Фиксики" и "Малышарики"). Есть аналог и у студии "Воронеж".

Мы очень давно делаем ПО для себя, начинали с плагинов для стороннего софта. В частности, потому, что связаться с техподдержкой крупных вендоров, чтобы решить локальные проблемы, для небольшой студии было порой невозможно. Со временем решили обзавестись полноценной программой, чтобы ни от кого не зависеть. Процесс производства фильмов довольно сложный, в нем участвуют очень много людей, отделов, сущностей (персонажи, предметы, сцены), и, чтобы все это контролировать, нужен особый трекер задач. Потому что обычные системы не учитывают специфику производства мультиков и кино. Теперь наш ProdTrack используют и другие студии, - сообщил ведущий программист отдела R&D "Воронежа" Михаил Куцов.

С 2016 года воронежцы занимаются более масштабным и амбициозным проектом - анимационной 3D-платформой. Она уже закрывает ряд блоков в производстве фильма, например освещение сцен и генерацию волос и шерсти персонажей. С помощью этого софта на студии сняли вторую часть франшизы "Ганзель и Гретель", которая на днях вышла в прокат. Многие аниматоры не готовы переучиваться на российское ПО.

Система генерации волос сделана как независимый компонент, который можно встраивать в любое ПО. Она позволяет рисовать и прически с длинными косами, и короткую шерсть, и даже ворсинки на одежде. Ею также пользуются многие коллеги, - отметил Куцов.

Запастись терпением

Среди тех, кто протестировал возможности ProdTrack и 3D-платформы, оказался "Союзмультфильм". Переход на отечественный софт для него прошел не без терний, но на студии к этому отнеслись с пониманием.

Чтобы снимать мультфильмы в разных техниках, в 2D и 3D, нужно около 25 программ, и фактически все это международный софт. Часть процессов уже можно перекрыть российскими разработками. Просто надо понимать: для получения качественного ПО с нуля нужны не только деньги, но и время. Основные программы, на которых стоит отрасль, присутствуют на рынке 30 лет, а воронежская платформа в работе всего девять. Безусловно, нужно развивать эту платформу, но следует и трезво оценивать ситуацию. Мы не сможем догнать и перегнать ведущих вендоров за два-три года, но в горизонте 10-12 лет такую цель ставить резонно, - подчеркнула директор по производству "Союзмультфильма" Анна Морякова.

Ее поддержал технический директор студии "Петербург" Олег Муранов, напомнив, что бюджет разработки "русской Maya" сопоставим с бюджетом на производство фильма в России. В компаниях, которые делают мультики, не хватает программистов для разработки софта, а у тех, кто есть, нет навыков работы со всем спектром задач в анимации.

Была попытка выделить федеральный грант на разработку профильного ПО. Но наши студии не смогли прийти к консенсусу по поводу приоритетов: кому-то нужен софт для 2D-графики, кому-то - для компоуза… Но, даже если "русская Maya" внезапно появится, будут проблемы с переходом на нее, - предостерег Муранов. - На рынке труда мы имеем аниматоров, которые потратили годы на изучение иностранных программ. Как их назвал коллега - "аниматоры-консерваторы". Они не готовы переучиваться и мириться с трудностями переходного периода (сложно ведь представить, что новое ПО будет сразу иметь полный функционал). А самая большая опасность - нет гарантии, что разработчик не бросит проект. Прецеденты известны.

Найти соратников

Так или иначе использовать пиратский софт - не выход для компаний, которые хотят продавать свои фильмы и сериалы на международном рынке. Покупать лицензии на импортное ПО через офисы в Дубае или Казахстане тоже не выйдет: в документах прописывается территория использования, при скачивании обновлений программа "выдаст" расположение клиента. Упомянутый Blender выручит не всех, поскольку его сложно встроить в устоявшийся производственный процесс. Кроме того, разработчики этой программы игнорируют некоторые стандарты индустрии, слишком долго внедряют одни версии и слишком быстро переходят на другие, пояснил Муранов. ГК "Рики" начала пользоваться модулями анимационной 3D-платформы - в частности, для мультфильма "Финник" и сериала. Но всего цикла работы над проектом она пока не покрывает.

Важно, чтобы вокруг софта сложилось свое комьюнити, как у того же Blender, который, невзирая на все свои "искривления", продолжает развиваться благодаря пользовательской экосистеме, - добавил Александр Липилин. - Просто сделать аналог Maya мало - надо, чтобы у него было конкурентное преимущество, которое бы привлекло пользователей создавать свои плагины. У российских разработчиков хорошо получаются узкоспециализированные программы для анимации, например Cascadeur для акробатических трюков, Afanasy для рендер-менеджмента, тот же воронежский Wgen для генерации волос. Они могут найти применение в СНГ. И возможно, это наш путь - закрыть узкую нишу, но в ней выйти со своим продуктом на глобальный рынок.

Эксперт отметил, что для импортозамещения ПО нужны не только программисты, но и те, кто сможет продать новую программу, обеспечит обучение пользователей и клиентоориентированную поддержку. Это направление, по его оценке, в России слабо развито даже у производителей коммерческого софта.

Помочь с созданием ПО для создания визуального контента могло бы сотрудничество студий с крупными компаниями из других отраслей, которые самостоятельно инвестируют в цифровые технологии.

У "Сбера" и "Яндекса" куча разработок, которые тонут внутри корпораций, так как оторваны от жизни. А они могли бы пригодиться в нашей индустрии, - предположил Липилин.

На базовом уровне такая кооперация налажена между "Сбером" и "Союзмультфильмом" - аниматоры тестируют определенные решения для 3D-графики, но не на постоянной основе, сообщила Морякова.

Прямая речь

Владимир Николаев, генеральный продюсер анимационной студии "Воронеж":

В коммерческой анимации очень высокие стандарты, требования к отказоустойчивости софта. При поддержке Российского фонда развития информационных технологий мы сделали несколько модулей 3D-платформы - ими сейчас пользуются практически все индустриальные студии: "Союзмультфильм"", "Паровоз", "Сказка", "Петербург"… Сейчас мы совместно с Ассоциацией анимационного кино пытаемся сформировать следующий пул модулей, которые позволили бы закрыть задачи производства. В Минцифры согласились с тем, что эти программы являются критически значимыми, идет проработка проекта, который мог бы претендовать на грантовое или иное бюджетное финансирование. Все понимают, что пока у нас нет готового отечественного решения для создания мультфильма, который можно показывать на большом экране, мы находимся в группе отстающих. Думаю, в этом году какое-то решение относительно дальнейшей разработки анимационной платформы будет найдено. А на создание самих модулей может уйти от двух до четырех лет в зависимости от источников финансирования.

Анна Морякова, директор по производству студии "Союзмультфильм":

При выдаче грантов государство отдает приоритет промышленному ПО, и это понятно. Рынок анимации в России невелик, в этой индустрии заняты около пяти - семи тысяч человек. Одно из решений, наверное, в том, чтобы искать другие сферы, где может быть востребован нужный нам софт для компьютерной графики и визуализации, для 3D-моделирования, и объединяться с ними для финансирования и тестирования разработок. Но если мы на уровне своей отрасли не можем договориться о приоритетах, то на более широком поле (например, в индустрии медиа) это будет еще сложнее.