10 лучших саундтреков видеоигр: Марио, Тетрис, Нир, Соник, Зельда, Дум
Лучшие музыкальные работы.
Видеоигры умеют многое: рассказывать истории, тренировать реакцию и вызывать эмоции, порой недоступные литературе и кино. Но одна из самых сильных и при этом часто незаметных сторон в них — музыка.
Сегодня саундтреки — это полноценные лонгплеи, которые вполне могут конкурировать с альбомами известных артистов. Для их создания привлекают именитых продюсеров, композиторов и исполнителей. Всё чаще в записях участвуют полноценные симфонические оркестры и хоры.
Однако при всех масштабах этой индустрии культовыми становятся единицы. Эти редкие композиции живут в каверах и ремиксах, звучат на симфонических концертах, превращаются в мемы и легко переживают сами игры. Вот 10 саундтреков, которые стали музыкальным кодом для целого поколения игроков.
Super Mario Bros. (1985)
На бумаге — простая мелодия на 8 бит. В реальности — один из самых узнаваемых треков в истории видеоигр. Музыка задает ритм движений, не отвлекает, но и не теряется в фоне.
Композитор Кодзи Кондо буквально встроил её в механику: темп совпадает с длиной прыжка и подгоняет вперёд, а структура идеально укладывается в логику уровня. По сути, тема Overworld работает как невидимый метроном, на котором держится вся динамика игры. Именно поэтому она выдержала десятилетия каверов, ремиксов и симфонических версий и до сих пор узнаваема с первых нот.
Tetris (1989)
Русская народная мелодия «Коробейники» в аранжировке Хирокадзу Танаки стала основной музыкальной темой Tetris на Game Boy. Эта версия, известная как Type A, звучала через простой звуковой чип с тремя каналами — но запоминалась с первых нот.
Нарастающий темп только усиливал напряжение: чем выше поднимался стек, тем сильнее музыка проникала в нервную систему игрока. С тех пор «Коробейники» прочно ассоциируются с Tetris — настолько, что для большинства это и есть «та самая музыка из тетриса».
Sonic the Hedgehog (1991)
Green Hill Zone, Масато Накамура
Этот трек заложил основу саунд-брендинга SEGA. В 1991 году Sonic the Hedgehog вышел не просто как платформер, а как дерзкий ответ Nintendo — и музыка была частью этого удара. В отличие от маршевого ритма Super Mario Bros., у Sonic всё строилось на скорости и инерции — и Green Hill Zone вписалась в эту концепцию.
Это не просто музыка первого уровня, а мотив, который задал тон всей игре. Лёгкий, динамичный, на грани между аркадой и поп-музыкой. Мелодия получилась быстрой, лёгкой и запоминающейся — как сам герой. Накамура собрал её на звуковом чипе, который по меркам того времени давал насыщенное, почти «жирное» звучание. В 90-х дети узнавали Green Hill Zone по первым секундам — как и бренд SEGA.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
Это одна из первых игр, где музыка перестала быть просто фоном, превратившись в элемент игрового процесса. Геймеру давали духовой инструмент окарину — c помощью неё герой исполнял короткие фразы, чтобы менять погоду, перемещаться по карте или открывать проходы.
Кодзи Кондо написал каждую мелодию так, чтобы она легко запоминалась и не утомляла при повторении. Шесть нот, лаконичные фразы — но с чёткой связью с действиями. Song of Storms вызывала дождь, Epona’s Song — лошадь, Zelda’s Lullaby открывала доступ к ключевым зонам. Игрок буквально общался с миром через мелодии, а музыка впервые стала не дополнением, а действием.
Final Fantasy 7 (1997)
One Winged Angel — Нобуо Уэмацу, 1997
Впервые в истории JRPG музыка финального босса зазвучала как саундтрек из кино. One Winged Angel ворвалась в битву с Сефиротом с хоровыми вставками, оркестровыми ударами и резкой агрессией, показав, что «сейчас всё будет серьёзно».
Уэмацу вдохновлялся Стравинским и Queen и аранжировал трек как отдельную композицию в духе классической симфооперы: без припевов, с модуляциями, латинским текстом и резкими сменами темпа. В итоге получилось не просто музыкальное сопровождение боя — это полноценный акт драмы.
DOOM (1993)
Один из самых узнаваемых и жёстких мотивов в истории шутеров. Когда в начале 90-х большинство игр звучало нейтрально или мультяшно, DOOM выдал музыку, которую можно было представить на кассете рядом со Slayer или Metallica. Композиция сразу показывала, что дальше будет: бег, стрельба, выживание.
Бобби Принс написал трек так, чтобы он совпадал с ритмом геймплея. Получилась не просто фоновая мелодия, а фактически внутриигровой мотор. E1M1 задаёт темп с первой секунды — и держит его до выхода из уровня. Игроку остаётся только подстраиваться.
GTA: Vice City (2002)
В начале 2000-х саундтреки в играх были либо оригинальными, либо просто фоновыми. Vice City пошла другим путём — позволила включить радио и почувствовать, что город живёт по своим правилам. Вместо одной музыкальной темы — десятки лицензированных треков на разных станциях: поп, рок, хип-хоп, синтвейв. Некоторые песни навсегда стали ассоциироваться не только с артистами, но и с конкретными миссиями и моментами на улицах Вайс-Сити.
Assassin’s Creed 2 (2009)
Редкий случай, когда музыка из конкретной сцены стала музыкальной темой целой серии. Ezio’s Family впервые звучит в момент, когда сюжет Assassin’s Creed II только начинает набирать обороты — и остаётся с игроком до самого конца. Йеспер Кюд выстроил её вокруг повторяющейся струнной фразы, почти без движения, но с нарастающим напряжением — и этого оказалось достаточно, чтобы трек прочно закрепился в памяти игроков.
Эта мелодия стала музыкальной подписью эпохи Эцио, а затем — и всей франшизы. Ее цитировали в Revelations, Brotherhood, Unity, Valhalla и других играх серии — меняя темп, аранжировку, тон, однако всегда сохраняя узнаваемое ядро. И каждый раз она звучала не просто как отсылка, а как знак — «сейчас будет важный момент». Мелодия срабатывала точно — и у многих игроков до сих пор вызывает мурашки, стоит только услышать первые ноты.
NieR: Automata (2017)
Weight of the World — Кэйити Окабэ
Финальная тема NieR: Automata — не просто эмоциональный трек под титры. Это часть геймплея, нарратива и в какой-то момент — диалога с игроком. Weight of the World звучит на развязке, когда визуал уходит на второй план, а управление и музыка остаются «наедине».
У трека несколько версий: на английском, японском и вымышленном языке. Каждая проигрывается в разной ситуации и даёт немного другое ощущение, но работает по одной схеме — выжимает эмоцию через повтор, а также голос, который сначала звучит один, а затем становится хором. Финал NieR: Automata без этой песни просто не работает. А с ней — это одна из самых сильных игровых концовок десятилетия.
Journey (2012)
Первая в истории видеоигр музыка, номинированная на «Грэмми». Остин Уинтри написал саундтрек, который развивается вместе с героем — от тихих струнных в пустыне до мощного крещендо в финале. Музыка здесь не фон, а полноценный участник путешествия. В момент финального подъема партитура ведёт игрока вперёд, превращая простое прохождение в эмоциональный опыт. Journey — редкий случай, когда игру хочется пройти заново именно ради того, как звучит финал.
Конечно, это далеко не все саундтреки, заслуживающие внимания — игровая музыка слишком богата для одного списка, ведь мы даже не затронули Silent Hill, Need for Speed и многие другие культовые саундтреки.