Как изменилась работа аниматоров в XXI веке

Компьютерная анимация произвела революцию в киноиндустрии. Ещё в 70-х годах прошлого века к созданию мультфильмов с помощью компьютерных технологий аниматоры относились скептически. А уже спустя менее чем полвека в новой технике создаётся большинство мультфильмов. Как мультипликаторы старой школы чувствуют себя в новой реальности — в материале RT. Президент Pixar и Walt Disney Animation Studios Эд Кэтмелл в книге «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей» рассказывал, как в 1970-е годы пытался уверить Disney в целесообразности создания компьютерной анимации. К несчастью, люди, с которыми он общался, считали, что между компьютерами и анимацией нет ничего общего. К такому выводу сотрудники корпорации пришли, однажды обратившись к компьютерщикам с просьбой отрисовать миллионы пузырьков для фильма «Набалдашник и метла». Те с задачей не справились — необходимых технологий к тому моменту ещё не существовало. Тогда руководство заявило Кэтмеллу: «пока компьютерная анимация не научится делать пузырьки, здесь ей делать нечего». © Кадр из мультфильма «Истории игрушек» (1995) В 1995 году Pixar совместно с Disney выпускают «Историю игрушек» — первый полнометражный трёхмерный мультфильм, смоделированный на компьютере. 3D-анимация произвела фурор в индустрии, а создатели мультфильма получили премию «Оскар» за особые достижения. Теперь в этой технике создаётся большинство мультфильмов. «Работа рукой и головой» Работа аниматоров сегодня неразрывно связана с компьютером: полностью от механической работы уйти не удалось, однако благодаря машинам уже не нужно вручную переводить изображение и раскрашивать кисточкой каждый кадр. Аниматор, режиссёр студии «Анимаккорд» Наталья Мальгина рассказала RT, как во времена её студенчества анимационные тесты снимали на плёнку. Чтобы увидеть свою сцену, необходимо было подождать, пока эта плёнка закончится — за раз снимали около двадцати сцен. Потом плёнку везли в проявку, затем — из проявки. Между сдачей сцены и её просмотром проходило порядка двух недель. Теперь же материал можно отснять хоть на веб-камеру и тут же посмотреть его на своём компьютере. Режиссёр мультипликационных фильмов Владимир Тарасов вспоминает, что в создании десятиминутного выпуска «Ну, погоди!» так или иначе принимали участие все 500 сотрудников «Союзмультфильма». Обычно такую картину делали девять месяцев — очень символично, ведь именно столько требуется, чтобы выносить ребёнка. За это время рисовалось примерно от 30 до 40 тысяч рисунков. © Кадр из мультфильма «Ну, погоди!» (1969) Тарасов подчёркивает, что сегодня подобную работу удастся сделать быстрее, однако «технология только помогает убыстрить технологию»: в основу мультипликации всё же заложена «работа рукой и головой». От сценария до монтажа Хотя появление новых технологий существенно облегчило многие задачи, производство мультфильма по-прежнему является трудоёмким и предельно кропотливым процессом, в котором задействованы множество людей. В том числе это касается и создания трёхмерной компьютерной мультипликации. Как рассказывает RT руководитель студии Propellers Артур Шамшадинов, один только поиск визуального решения может занимать месяцы, а в случае с полнометражным мультфильмом — годы. Но даже если сценарий готов, эскизы персонажей нарисованы, сценарий преобразован в раскадровку (где каждая сцена представлена в виде рисунка, выверенного по композиции и описанного по действиям персонажей и камер) и создан 2D-аниматик — черновая версия мультфильма со звуком, — всё только начинается. Сперва необходимо провести моделирование — это процесс создания трёхмерных персонажей и объектов по их эскизам. Кажется, что можно вылепить эти объекты, словно из пластилина, но так лишь можно поймать общую форму. В действительности модели должны иметь сетчатую структуру поверхности, созданную по строго определённым законам, иначе потом их нельзя будет деформировать без режущих глаз артефактов. «Если вы посещали курсы кройки и шитья, то вам должно быть понятно, что такое выкройка. Нечто подобное происходит с персонажем. Все его детали, и одежда и ладони, и лицо превращаются в выкройки. Именно на таких развёртках художник рисует текстуры для модели, чтобы модель обрела цвет, фактуру и мелкие детали. В зависимости от желания сделать мультфильм более или менее реалистичным создаются шейдеры — материалы. Они отвечают за модель поведения света на поверхности материала: шершавый он, как бумага, или зеркальный, как стальной шарик. И это происходит с каждой моделью, будь то главный персонаж или простой предмет, лежащий где-то в углу на заднем плане», — объясняет аниматор. Перед тем, как приступить к анимации, для всего, что должно двигаться, создаются скелеты — условные шарнирные конструкции, с которыми и работает аниматор. К каждой кости таких скелетов привязываются области моделей, за счёт чего появляется возможность двигать отдельно руки, отдельно ноги. Эти «кости» (манипуляторы) создаются и для лица, и для глаз — всего, что должно шевелиться. Но этим работа со скелетом не ограничивается. Внутри него, между костей, строятся сложные многоярусные взаимосвязи, благодаря которым, как минимум, появляется возможность работать с конечностями как в режиме прямой, так и обратной кинематики, когда перемещение кисти руки приводит к движению всех суставов руки. Создаётся внешний вид манипуляторов, достаточно удобный для того, чтобы с ними можно было удобно работать. «Все модели готовы, оснащены скелетами. Для аниматоров собраны проекты. И вот, пора оживлять персонажей. Кажется, что ну вот уж тут компьютер должен упростить работу. Или можно записать движения человека и перенести его движения на персонажей, как это показывают в роликах о фильмах... И снова нет. Анимационные персонажи двигаются совершенно по своим законам физики: зависают в прыжке, растягиваются и сжимаются, как шарики с водой, эмоционально реагируют с очень сильной деформацией лица. Этого не записать с актёром. Всё это делается вручную, и очень хорошо, если успеваешь сделать хотя бы несколько секунд анимации в день», — рассказывает Шамшадинов. Режиссеры за постановкой нового фильма на киностудии "Союзмультфильм" РИА Новости © Е. Стопалов Он подчёркивает, что на этом работа не заканчивается: впереди этап рендера. Мощности современных машин недостаточно, чтобы во время процесса анимации видеть итоговую версию мультфильма. Его предстоит дополнить деталями, эффектами, источниками света и поставить на процесс многочасового (многодневного) рендера. Во время него компьютер, учитывая каждую точку, нарисованную художником, каждое микродвижение, шейдер и источник света, воссоздаст многослойную картинку, готовую к следующему этапу — композитингу. Там как в фотошопе слои персонажей, теней, фона, бликов, глубины и множества других специфических данных, накладываясь в различных режимах, приобретут наконец законченный вид. И только потом отправятся на монтажный стол. Культура подготовки Режиссёр, художник-мультипликатор Игорь Ковалёв в беседе с RT отметил, что сегодня производство анимационного фильма лишь немногим быстрее, чем раньше: «Необходимо время для того, чтобы создать персонажей, моделей, сделать их по эскизам в 3D. А когда начинается анимация, процесс ускоряется». По его словам, раньше производство полнометражного 2D-фильма в США занимало от года до полутора лет. © Киностудия Союзмультфильм Художник мультипликационного кино Станислав Соколов подчёркивает, что занятие 3D-анимацией предполагает владение классической школой и требует универсального знания и техники, и содержания, и высокой культуры подготовки. «Ждать, что новая программа будет делать что-то вместо аниматора — наивное заблуждение», — пояснил RT Соколов. Обучают искусству анимации во многих российских университетах. Например, на факультете анимации и мультимедиа во ВГИКе. Разумеется, чтобы поступить туда, уже нужно уметь рисовать — от художников приёмная комиссия требует предоставить работы по композиции, живописи и рисунку. Тем не менее, как отмечает кинокритик, историк анимации Павел Шведов, компьютерная анимация в вузах практически отсутствует, и оперативно отслеживать нововведения учебные заведения не успевают — всё новое, как правило, сначала появляется в индустрии. А потому желающим развиваться в данной области стоит обратить внимание на одно-двухгодичные курсы или же пройти обучение при студии. Обучение посредством практики, к слову, присуще всем профессиям без исключения (что не отменяет необходимости владения теорией). Старое и новое Казалось бы, с развитием технологий своё место в профессии рискуют потерять мастера «старой школы», которые не успели перестроиться на новый лад или просто не приемлют компьютерную 3D-анимацию. Однако времени на перестройку было достаточно — технологии внедрялись в профессию постепенно, и их появление не изменило мир анимации до неузнаваемости. Лишь предложило новый инструмент, от которого при желании можно отказаться. Многие мультипликаторы до сих пор создают полноценные кукольные фильмы в классических декорациях (вспомните «Коралину в Стране Кошмаров» — первое кукольное кино, изначально снятое в 3D), создают «плоских» персонажей, рисуют образы на бумаге, — даже не на планшете — и уже потом переносят их в компьютер. Съемки мультфильма «Коралина в Стране Кошмаров» © kinopoisk.ru От чего не отказывается почти никто, так это от цифровой съёмки. Французская студия Folimage, до сих пор использующая киноплёнку во многих своих проектах — скорее исключение из правил. Режиссёр анимационных фильмов Константин Бронзит отмечает, что теперь найти специальный, подстроенный под мультипликацию съёмочный станок чрезвычайно сложно. Содержать его также было бы очень дорого — и это ещё если не брать в расчёт киноплёнку. «Можно для пафоса взять гусиное перо и писать роман. Но едва ли вы кого-то этим удивите. Скажут: «Ну чудак. Ну пишет, ладно», — отметил в беседе с RT Бронзит. Два мира анимации Как и в случае с традиционным игровым кинематографом, авторское анимационное кино можно снимать, используя любые понравившиеся техники и технологии и совсем не задумываясь о финансовой рентабельности проекта. Деньги на такие — чаще всего короткометражные — мультфильмы выделяет либо государство, либо частные инвесторы. Иначе ситуация обстоит с коммерческими проектами, которые должны не только выйти на самоокупаемость, но и принести прибыль. © Киностудия Союзмультфильм Павел Шведов отмечает, что коммерческая и авторская анимация — два разных мира, однако эти миры пересекаются, и зачастую мультипликаторы, зарекомендовавшие себя в авторских проектах, начинают заниматься мультсериалами или переходят на полный метр. Или же наоборот. В пример кинокритик приводит Марка Бейкера — британского аниматора, в 80-90-е годы трижды номинированного на «Оскар» за свои авторские короткометражки. Теперь он больше известен как один из создателей «Свинки Пеппы». «Если сравнивать те эстетики, которые присутствуют в его авторских фильмах, с миром свинки Пеппы, то даже не верится, что их создавал один и тот же человек, — рассказывает RT Шведов. — А в наших краях есть очень замечательный пример Олега Ужинова, который работал на студии «Пилот» вместе с Александром Татарским, который создавал короткометражные фильмы, ориентированные на детскую аудиторию, затем снимал фильмы в цикле «Гора самоцветов», а затем стал одним из первых режиссёров такого сериала, как «Маша и Медведь». Он не был создателем визуальных образов персонажей, но при этом стал одним из режиссёров-зачинателей сериала. Понятно, что, если режиссёр высококлассный, он может если захочет, рассказать любую историю». «Компьютер — это только инструмент» «XXI век нельзя сравнить с XX веком, — говорит Игорь Ковалёв. — Каждый день появляются новые технологии, которые используют в кино, в науке — где угодно. И всё это в геометрической прогрессии. Я не сомневаюсь, что завтра будет придумано что-то ещё. И это тоже задействуют в кино и в анимации». Наталья Мальгина в ответ на вопрос, о чём мечтают аниматоры, смеётся: «Чтобы ты придумал сцену в голове, и она сама санимировалась. Может быть, дойдут до какой-то технологии, когда тебе не нужно будет мышкой кадр за кадром анимировать, а ты придумал движение, и программа сама его перенесла». Но даже в случае, если эта фантазия когда-нибудь воплотится в реальность, художники-аниматоры всегда будут востребованы: человечным мультфильм не сделает ни один, даже самый умный компьютер. «Компьютер — это только инструмент, который использует аниматор. Всё равно, в первую очередь, это человеческие руки, фантазия, эмоции, вложенные в каждую сцену», — подчёркивает Мальгина.

Как изменилась работа аниматоров в XXI веке
© RT на русском