Войти в почту

Кто такие злодеи и почему мы их не любим

Разбираемся в принципах создания привлекательных антагонистов. В тексте содержатся спойлеры к Mass Effect 2, 3 и сюжетному дополнению «Каменные сердца» для «Ведьмак 3: Дикая Охота». Мне долго не давали покоя результаты голосования за любимого злодея. Дело в том, что в топ-5 почти нет настоящих негодяев! Тех самых безвозвратно падших и творящих всамделишный беспредел персонажей, которых традиционно нарекают гордым титулом «злодей». Я в курсе, что времена чёрных властелинов прошли, а в массовой культуре царит серая мораль. Однако в правилах голосования было прямо указано следующее: «Из всего многообразия давайте выберем самого-самого: не важно, кто он и какую роль сыграл в сюжете — главное, чтобы он был однозначным злодеем». Язык не поворачивается назвать Призрака однозначным злодеем. Он ведь буквально подарил нашему герою жизнь! А GLaDOS? Просто сломавшаяся по вине людей машина. Если приглядеться, то даже Гюнтера О'Дима не назовёшь воплощением зла (серьёзно). В общем, посмотрел я на всё это, и решил разобраться в вопросе более детально. Первое, что следует отметить: злодей и антагонист — не одно и то же. Злодей традиционно определяется как резко отрицательный персонаж, который тем или иным образом наносит ущерб другим участникам истории. Его характеризует глубокое нравственное падение и склонность использовать сомнительные средства для достижения цели. Антагонист — это персонаж, противодействующий главному герою на пути к достижению его целей. Он создаёт конфликт, часто выступая в качестве основной движущей силы сюжета. Антагонисты соперничают с героем, но далеко не всегда бывают злодеями. Например, в некоторых случаях они невольно вступают в схватку с протагонистом, так как выполняют свой долг по отношению к государству или семье. В роли антагониста могут выступать силы природы, общественные институты и внутренние страхи героя. Многие из предложенных для голосования персонажей как раз не злодеи, а антагонисты. Призрак из Mass Effect — холодный и расчётливый человек, не гнушающийся использовать любые средства для достижения цели. Однако его вряд ли можно назвать злодеем. По сути, лидер «Цербера» делает то же, что и Шепард с Альянсом — пытается спасти человечество от Жнецов. Призрак предпринял для этого впечатляющие усилия: подарил нашему герою вторую жизнь, предоставил космический корабль, помог собрать первоклассную команду. Заметьте, что дары даются им без подвоха. Та же Миранда открыто говорит, что на месте босса внедрила бы в голову Шепарда управляющий чип. Джек Харпер более известный как Призрак. Кстати, персонажей-злодеев с именем Джек в итоговом топ-10 сразу трое Открытое соперничество с героем в Mass Effect 3 тоже не делает Призрака воплощением зла. Харизматичный курильщик просто-напросто имеет несколько иное видение того, как можно разрешить проблему Жнецов. Он ошибается, но именно это и делает его таким живым и понятным игроку. Ведь все мы порой принимаем неверные решения. Иногда антагониста снабжают отвратительным характером и жаждой власти, одевают в «доспехи Саурона» или минималистичное чёрное, а потом заставляют творить разнообразные беззакония в режиме нон-стоп. Так рождаются классические злодеи. Как правило, это яркие, но «плоские» персонажи: они не развиваются и не имеют обоснованной мотивации. Прибежищем лиходеев нередко становятся различные сказки и истории про супергероев, то есть произведения с простым, буквально детским сюжетом. В Overlord замечательно обыграли образ карикатурного злодея Искушенная публика не слишком жалует подобных персонажей (что частично подтвердило и голосование на DTF). Однако это и есть самые настоящие злодеи: однозначно плохие, гротескно опасные, безнадёжные. Как уже упоминалось выше, одним из главных трендов в массовой культуре стала так называемая серая мораль. Тёмные императоры и чёрные властелины выглядят всё менее убедительными, постепенно уступая место противоречивым, сложным персонажам. Даже сам термин «злодей» сегодня имеет скорее ироничный оттенок, ведь кажется, что уже и маленькие дети понимают: в реальной жизни всё далеко не так однозначно, как может показаться на первый взгляд. Понять как создаются хорошие, «живые» антагонисты помогает концепция «Путешествие героя». Её автор Кристофер Воглер — голливудский сценарист и консультант, участвовавший в создании «Короля Льва», «Бойцовского клуба» и других известных кинопроизведений. В основе концепции лежит идея мономифа. Она гласит, что в историях всех времён и народов лежат одни и те же повторяющиеся архетипические механизмы. Сейчас я не буду подробно останавливаться на деталях концепции, поскольку материал посвящён именно антагонистам. Но если вы хотите подробнее ознакомиться с «Путешествием героя», то вот отличный материал на эту тему. Трикстер — один из архетипов, нередко подпадающих под определение «злодей». Как правило это персонаж, не подчиняющийся общим правилам поведения, эдакий проказник, плут и хулиган. Один из хрестоматийных примеров — скандинавский бог Локи. В играх с Трикстерами пока не ладится; чертами плутовского архетипа обладает разве что Шеогорат из серии The Elder Scrolls Воглер выделяет несколько архетипов, которые могут выполнять функции антагониста. Наиболее близкий из них к образу злодея — Тень. Этот архетип представляет собой своеобразное зеркало, отражающее наши тайные страхи, недостатки и слабости. Тень — не само зло, а лишь лакмусовая бумажка для тёмной стороны человека. Авторы добавляют в сюжет такого персонажа, вмещают в него классические людские пороки и делают антагонистом. Победить Тень — значит разобраться в себе, обнаружить и усмирить своих внутренних демонов. Схватка с таким антагонистом становится своеобразной формой психотерапии. Логично, что нам нравятся противоречивые, трагические антагонисты, поскольку они очень похожи на нас. Наблюдая их ошибки и душевные метания, мы легче свыкаемся с мыслью, что и сами обладаем сходными заблуждениями, страхами и комплексами. Ну а принятие проблем (пусть даже подсознательно) — это первый шаг к их решению. Демон-искуситель и охотник за человеческими душами, без зазрения совести втыкающий ложку в глаз случайного грубияна. Не злодей? Ага. Точно вам говорю Несколько удивляет, когда Гюнтера О’Дима называют воплощением зла. Начнем с того, что демон-искуситель даже не антагонист. Он не только не создаёт препятствий для ведьмака, но и активно ему помогает. Условия договоренностей выполняются им безукоризненно, а награда за услугу не таит подвоха. Даже единственная возможность выступить против Гюнтера обставлена так, будто это всего лишь захватывающая азартная игра. Всё в игре как бы специально подчеркивает: О’Дим нам не враг. Эредин как эталонный пример картонного злодея в играх. Впрочем, CD Projekt RED блестяще исправили ошибку уже в первом большом DLC Настоящим антагонистом в «Каменных сердцах» выступает Ольгерд фон Эверек. Именно его действия «запускают» сюжет игры: Помимо того, Ольгерд — идеальная Тень. Это персонаж, содержащий целый букет разнообразных пороков. В порыве гнева он убивает отца своей возлюбленной, отдаёт в жертву брата ради личного счастья, из чувства мести насылает на офирского принца проклятие. Он позёр и гордец, но винит в своих бедах других. Он будто бы презирает саму жизнь, но всеми способами уклоняется от исполнения условий договора. И вместе с тем это обычный человек, совсем не злодей. Его можно понять, можно простить и спасти. Эгоизм, нежелание нести ответственность за поступки, гордыня и тщеславие весьма распространены среди людей. Мы многому можем научиться на примере Ольгерда, но не забывайте о роли того, кто нам эти уроки преподал. А ещё Ольгерд призвал для своей возлюбленной вот таких приятных существ. Для охраны и «компании» Гюнтер О’Дим выступает скорее Трикстером — обличителем пороков, злым шутом, поймавшим гордого дворянина на честном слове. Безусловно, в нём есть и элементы Тени; демон упивается собственным могуществом, коварен, не прощает людям даже мелких оплошностей и склонен к злословию. Но в целом его пороки не столь поучительны даже просто потому, что он не человек, а значит и не подчиняется той же системе морально-нравственных ценностей, что и мы. Кстати, насчёт того случая с проклятием ложек из дополнения «Кровь и Вино». Мне недавно попалась интересная цитата в одном фэнтези-романе. Звучит она так: «Почитай гостя своего, словно Бога, потому, что он может оказаться им на самом деле». Так вот: первые буквы имени демона на английском как раз и образуют слово GOD. В чём коллективный разум DTF не подвёл, так это в выборе лучшего. Конечно, ни один из восставших ИИ или роботов ни разу не злодей. Практически любой сбой в работе техники связан с ошибками их создателей или, на худой конец, с нарушением правил эксплуатации. С таким же успехом злодеем можно назвать протекшую стиральную машинку или взорвавшийся смартфон. Весьма неприятно, страшно, опасно. Но можно ли говорить о наличии у техники злого умысла? В случае с ИИ всё несколько сложнее, чем со смартфонами, поскольку бунт может случиться как из-за ошибок человека, так и напротив — потому, что машина стала излишне совершенной. Тут-то и начинается самое интересное. Вышедшая из повиновения разумная машина не злодей. Это один из наиболее сильных и свежих образов Тени в современной культуре. ИИ и роботы бьют по одному из больных мест в психологии человека — боязни сделать ошибку. Бурное развитие технологий обостряет проблему ответственности ученых перед обществом. Новые открытия и разработки потенциально угрожают не только жизни отдельных людей, но и всему человечеству. Восстание тех же GLaDOS и SHODAN заставляют задуматься о том, каким страшным может оказаться наше будущее, если что-то пойдет не так. GLaDOS (серия игр Portal). Ещё один архетип, способный временно взять на себя роль злодея — Хранитель Порога. Главная задача такого персонажа состоит в том, чтобы испытать героя. Хранитель производит отсев, пропуская вперёд только тех, кто этого достоин Вы знаете этот сюжет: до предела развившийся искусственный интеллект приходит к выводу, что единственным способом установления гармонии в мире является тотальное уничтожение человечества. Чистая логика и холодный машинный расчет. Что самое забавное, вердикт ИИ кажется вполне объективным. Мы сразу думаем: «Возможно, машина права. Мы просто до неприличия разросшаяся опухоль на теле планеты. Несём лишь разрушение и смертельную угрозу всему живому, в том числе и самим себе. Тому есть очевидные доказательства». Такой антагонист указывает не на отдельные теневые стороны личности. Он бьёт по целому виду сразу. В борьбе с безжалостным искусственным интеллектом мы должны победить внутренних демонов и принять себя. Доказать, что имеем право на существование, раскрыть всё лучшее, что скрыто внутри, измениться, чтобы ужиться с окружающим миром. Злодей — это Тень, возведенная в абсолют. Чересчур отдаленный, чужой и пустой, такой персонаж не способен получить отклик в нашем сердце. Совсем не удивительно, что чистокровные злодеи постепенно уходят с Олимпа массовой культуры, уступая место тем, чья личность будто бы размыта между добром и злом, правильным и ошибочным, светом и тьмой. А вы что думаете по этому поводу? Согласитесь или выступите с критикой? Может быть вспомните другие примеры отличных Теней, Трикстеров и прочих антагонистов в играх? С удовольствием присоединюсь к дискуссии в комментариях. Спасибо!

Кто такие злодеи и почему мы их не любим
© DTF.RU