Jason Martin: создание монстров для игр

Jason Martin — старший художник по персонажам в id Software — рассказывает о своей работе, делится мыслями по поводу создания портфолио и дает советы начинающим художникам. https://www.artstation.com/artwork/kwGkn Я – Lead Character artist в Id Software. Я работаю над кросс-платформенными AAA-играми, последней из которых был Doom 2016. В начале своей карьеры я занимался небольшими проектами как фрилансер, а затем попал в Blur Studio, которая всегда была главным игроком в индустрии анимации и синематиков. С самого начала моей целью было сделать все, что в моих силах, чтобы попасть в эту студию. К счастью, упорный труд окупился, и я получил возможность 6 месяцев работать там. За время моего пребывания в Blur, я, как губка, впитывал все знания, которые только мог в окружении потрясающе талантливых людей. В этот период я полностью сосредоточился на том, чтобы максимально прокачать мои навыки. https://www.artstation.com/artwork/emqL6 На сегодняшний день я работаю, в основном, в Zbrush. Художники по персонажам обычно используют разные программы, но мои модели почти полностью (а иногда и полностью) создаются в Zbrush. Особенно мне нравится работать с Zmodeller. Сначала я думал, что это лишь быстрый способ набросать основные формы, но теперь с его помощью я создаю hard surface-элементы. Когда привыкаешь к Zmodeller, понимаешь, насколько это полезный инструмент. Благодаря ему я вновь полюбил полигональное моделирование. Для текстурирования я использую Substance Painter и иногда Photoshop. Для традиционного моделирования, требующего точности, я до сих пор использую XSi и 3dsMax. Рендер я делаю в основном в Keyshot и Marmoset. https://www.artstation.com/artwork/db4PQ Я закончил художественный колледж и получил степень по медиа-искусству и развлечениям, но мое образование было типичным для того времени – очень обобщенным и разноплановым. Обучению не хватало спецификации и важные предметы мы изучали поверхностно. Я выжимал из моего обучения максимум и учился изо всех сил. После окончания колледжа я поступил на курс 3д-моделирования в Vancouver Film School. Там я получил куда более качественные навыки моделирования. https://www.artstation.com/artwork/wGNo9 В конечном итоге, имеет значение только то, чему ты смог научиться. Только от человека зависит, сколько времени он будет вкладывать в свое образование и насколько интенсивно будет развиваться. Мой выбор – стандартное образование, но я работал и с самоучками. Пойти в школу/на курсы – это только половина дела. Другая половина – это инструкторы и образовательная среда. Как минимум половину моих знаний и навыков я почерпнул у своих однокурсников в процессе совместного развития. https://www.artstation.com/artwork/y6oXR Я на 100% за командную работу. Я попробовал оба варианта, и мой выбор – работа в студии. Сотрудничая с другими, я многому научился. Коммуникабельность и умение работать в команде необходимы для того, чтобы быть высококлассным профессионалом. То, как вы общаетесь с командой- очень важно. Но быть на виду онлайн тоже полезно. Публикация работ и налаживание связей расширили мои горизонты и помогли завести немало дружеских отношений. https://www.artstation.com/artwork/804wE Нельзя отдыхать ни секунды. Вы постоянно должны быть в движении, изучать новое, быть открытым и понимать, что знание может прийти отовсюду и принять любые формы. Я – вечный студент, когда я перестану учиться – все кончено. https://www.artstation.com/artwork/3ZvrA Самое сложное – управлять людьми. Лучший способ работать с другими – это узнать их поближе. Выяснить их сильные и слабые стороны и помочь им развиваться. То, что вы ставите интересы других людей выше своих и прислушиваетесь к их мнению перед тем, как принять решение, предотвращает многие проблемы. Мы все уникальные создания и если вы хорошо знаете людей в вашей команде, то это делает ее сильнее. https://www.artstation.com/artwork/zWXnw Для меня ни одна модель не бывает закончена, просто наступает время ее сдавать. Всегда можно улучшить все, что угодно, но на работе вы должны понимать, когда надо остановиться. К созданию каждого персонажа я подхожу, учитывая его роль и график пайплайна. Вы выбираете, в чем его сущность, какие его черты будут выделяться. Какой характер у этого существа и как его будут видеть другие люди? Какова конечная цель, которую вы хотите достичь, создавая этого персонажа? Вы моделируете персонажа, основываясь на этой информации. Вы фокусируетесь на главном и вся ваша работа происходит с учетом графика.Вы можете показать мне любого моего персонажа и я скажу вам, что я мог бы сделать лучше. https://www.artstation.com/artwork/VRaZ4 Я создаю модели пассами, проходя по всей геометрии и никогда не задерживаясь подолгу на одном элементе. Это помогает сохранить свежий взгляд и избежать зависания на какой-то одной детали. Мне нравится время от времени отходить от монитора и смотреть на персонажа с расстояния. Все это – хорошие методы, которые помогут вам понять, когда стоит остановиться. https://www.artstation.com/artwork/KamG Мы стремимся к тому, чтобы игры выглядели как можно более реалистичными, но в то же время стилизованными, потому что это — развлечение. Лично я люблю проекты, в которых соотношение реализма и стилизации – 70 на 30. Я люблю фотореалистичную детализацию и текстуры на слегка преувеличенных в плане пропорций персонажах. https://www.artstation.com/artwork/db4PQ Если вы хотите быть художником по персонажам в конкретной студии, то я всегда советую сделать одного персонажа в стилистике этой студии, а остальные модели будут его дополнять, показывая ваши навыки. Пусть будет одно существо, один парень в обмундировании – любая студия делает чуваков в sci-fi или fantasy костюмах; третий персонаж пусть будет стилизованным. https://www.artstation.com/artwork/0Xx4 Очень много людей хотят попасть в индустрию, чтобы делать 3D-концепты, но они не понимают пайплайна создания персонажа, поэтому я не могу работать с ними. Если говорить про junior-позиции, то я хочу видеть хотя бы одного законченного игрового персонажа, по которому можно понять, что вы знаете пайплайн. Остальные работы могут быть просто скульптами. https://www.artstation.com/artwork/DYdZA Также кандидат должен знать «традиционные» 3D-пакеты (Maya/3ds Max) и быть универсалом. Сейчас художники специализируются на органике или hard surface, и это нормально, но в нашей студии моделлеры – универсалы. Понятное дело, что кто-то классно делает органику и немного знает hard surface, кто-то наоборот. Я не требую от кандидатов одинаково хорошего владения обоими направлениями моделирования, мне важно увидеть уровень навыка и готовность осваивать непрофильный стиль. Это, кстати, выгодно и для самого художника, потому что чем больше вы умеете, тем лучше у вас складывается карьера. https://www.artstation.com/artwork/Dlmzo Попасть в индустрию непросто. Я считаю, что если вы хотите делать только персонажей – флаг вам в руки. Если же вы просто хотите работать в индустрии и не против того, чтобы первое делать реквизит и оттуда уже выйти на персонажей, то это тоже отличный путь. Он займет чуть больше времени, но у вас будет работа. Тут вопрос в том, что важнее для человека. Создание реквизита, кстати, очень важное дело, хотя люди нечасто об этом задумываются. Есть супер-талантливые художники по реквизиту, которые, в частности, делают оружие. https://www.artstation.com/artwork/zA32 Много работайте и будьте скромными. Всегда улучшайте ваши навыки и знайте свои слабости. Соберитесь, выделите время для вашего развития и посвятите себя тому, чтобы стать более классным художником. Оригинал статьи находится тут, подкаст с Jason Martin и Ken Fairclough (Bioware) — тут. Больше статей на нашем канале в Telegram.

Jason Martin: создание монстров для игр
© DTF.RU