Гений с Тихого холма. Часть I

За что полюбили Акиру Ямаоку Дело было в начале «нулевых». Вприпрыжку бегу к домашнему компьютеру, на бегу извлекаю из рюкзака и распечатываю свежий номер известного игрового журнала. Язычок дисковода услужливо прыгает в руку — в приводе завертелся диск. На экране, в обрамлении кнопок простенького интерфейса, среди прочих картинок, возникает лицо молодой девушки, бессмысленно уставившейся в отражение на лезвии ножа. Звучит негромкая bittersweet-мелодия, и тут я понимаю — это любовь с первых нот. Для всех любителей видеоигровых приключений имя Акиры Ямаоки известно давно. Даже те, кто никогда не играл ни в Silent Hill, ни в Shadow of the Damned, хотя бы раз слышали его имя. Он — живая икона индустрии; человек, который изменил отношение к игровому саундтреку и создал музыку, что продолжила свою жизнь и после того как в груди легендарной хоррор-серии навсегда замерло сердце. В следующем месяце прославленный мэтр в третий раз посетит города нашей страны с музыкальным авторским туром. Причем в этот раз творческую страсть его рок-бэнда укрепят музыканты симфонического оркестра. В томительном ожидании шоу, я решил поразмышлять на тему того, какие решения сделали музыку Акиры Ямаоки культовой, а также из каких источников он черпал вдохновения для знаменитой серии Silent Hill. Повернись дело иначе — мир бы никогда не узнал Ямаоку-композитора. Возможно, как многие другие педантичные азиаты, он добился бы успеха, но тогда Япония бы получила еще одного промышленного дизайнера, а не знаменитого музыканта. Дело было в начале восьмидесятых. Акира старательно и усидчиво готовился ко вступительным экзаменам в серьезный вуз. Университет дизайна и искусств Тоё (Токио) — старое, престижное заведение, выпускавшее профессионалов с 1887 года — с готовностью распахнуло двери перед молодым парнем. Абитуриент в учебе не блистал, но и не плелся в конце, а потому у него было достаточно времени для саморазвития. Акира выбрал электронную музыку. Еще в старшей школе он организовал панк-группу, которая, однако, распалась достаточно быстро для того, чтобы будущий композитор охладел к музыкальному творчеству. Кумирами той поры для Ямаоки были музыканты европейской «новой волны» — Ultravox, Visage, Pet Shop Boys, Camouflage, Nitzer Ebb и, конечно, Дэвид Боуи. Песни Стива Стрейнджа — ярчайшее музыкальное впечатление юного Ямаоки Эпоха «новой волны» была периодом неожиданных экспериментов и отрицания правил. Если звук расчески, скрежещущей по тележке супермаркета звучит интересно, — его следует взять в оборот. Такой потенциал для смелых решений нравился молодому Акире. Каждый месяц чарты «выстреливали» чем-то интересным и необычным. В какой-то момент у Ямаоки появился персональный компьютер. Пара специальных программ — вот и нет никакой необходимости собирать банду, занимать очередь на репетиционной базе и договариваться, кто на каком инструменте будет играть. Будучи сам себе композитором, Ямаока принялся писать каверы на любимые композиции. Несколько записей попали в нужные руки — и вот уже в 1991 году Ямаока впервые пишет партию для саундтрека к небольшой платформеру для SNES Smart Ball. Продемонстрировав необходимые навыки и желание расти, Ямаока еще полтора года проработал внештатным композитором, а затем его взяла под крыло Konami. За забавной простенькой мелодией «руку» будущего мастера звукового саспенса не увидать В течение пяти лет он трудился над проектами вроде Kensei: Sacred Fist и Poy Poy 2, которые хотя и не снискали большой любви у аудитории, все же дали понять руководству студии, что Ямаока не из тех, кто ограничивается рамками какого-то одного жанра. В 1996 г. Konami поручила одному из своих токийских подразделений, команде Team Silent, разработку новой игры в жанре, который чуть позже окрестят survival-horror. Любопытно, что за двадцать лет назад стиль обращения руководства компании со своими творцами изменился не слишком сильно. Так что работа над первой частью будущей Silent Hill превратилась в производственный кошмар. До счастливого релиза первого Silent Hill коллектив Team Silent добрался в обновленном на треть составе Руководство Konami хотело легких и быстрых денег и не понимало желание Team Silent сделать проект авторским и не проходным. Методы воздействия вы знаете: отключение электроэнергии, горячая вода в оба крана и вот это все. Кто-то из сотрудников не выдерживал начальской любви и уходил, кто-то — оставался. Ямаока принадлежал к числу вторых. К этому моменту он уже был заметным сотрудником компании, записал ударные для Castlevania: Symphony of the Night. Короче говоря, когда встал вопрос о том, кто займется аранжировкой нового проекта, Ямаока вызвался первым. Опаздывая с релизом, Team Silent плюнули на притеснение со стороны руководства и решили сделать игру такой, какой хотели. Интересной, атмосферной и пугающей, со свежими идеями и без набившей оскомину «формальной» фоновой музыки. Ямаока их взгляд на вещи всецело разделял. По словам самого Ямаоки-сана, решающую роль на формирование его музыкального «мироощущения» сыграл фильм Дарио Ардженто «Суспирия». Немало любителей хорроров считают эту кинокартину одной из самых удачных работ знаменитого итальянского мастера. На экранах «Суспирия» появилась в 1977 году и едва ли не сразу же стала классикой мистического хоррора. Фильм удачно соединял традиционные для «страшного» кинематографа эзотерические сюжеты с элементами набирающего популярность сплэттер-панка. «Суспирия» рассказывала историю юной американской балерины, получившей приглашение продолжить обучение в некогда известной танцевальной школе. Очарованная открывшимися перспективами, девушка приглашение принимает и отправляется в глухие края немецкого Шварцвальда, где располагается элитное заведение. Нетрудно предположить, что будет дальше. Кровавые убийства, демонические видения и жуткие тайны старой школы — уже с десятой минуты все это сваливается на зрителя в виде восхитительной гротескной каши. В силу понятных причин у Ардженто не было ни больших денег, ни специалистов по компьютерным эффектам. Но зрелищности картины эти обстоятельства не навредили. При просмотре «Суспирии» сразу же выделяешь две особенности: кричащая и ядовитая цветовая палитра и туманящий воображение громкий и резкий саундтрек. За музыку в фильме отвечал итальянский рок-коллектив Goblin. Ардженто работал с ними и раньше и ценил музыкантов за их умение погружаться в создаваемые им истории. Режиссер не прогадал — музыканты полностью оправдали ожидания. Увлекшись творческим экспериментом, они одними из первых в кинематографе подружили лирические и тревожные клавишные переборы с плотными гитарными риффами. А после этого — завершили аудиовизуальную форму картины звуками шаманских песнопений и макабрического хорала. В итоге получился завораживающий саундтрек, который в отрыве от картинки слушать весьма непросто. Сочетание звуков и динамика их громкости такова, что лишает слушателя ощущения внутреннего комфорта. Во время просмотра хочется порой выбросить колонки из окна — лишь бы остановить растущий дискомфорт. Опыт итальянцев впечатлил молодого Ямаоку. Музыка «Суспирии» открыла ему новый инсайт: чтобы заставить некое произведение звучать страшно, нужно погрузиться в этот страх. Смешивать стили и направление — это больше, чем эксперимент. Это бесконечный поиск способа донести до других свои чувства. Много позже, объясняя природу музыкальной эклектики Silent Hill, Ямаока скажет, что в звуковое полотно игры он вплел индастриал не от большой любви к этому жанру. Просто именно таким он «чувствовал» туманный город. В ряде интервью Акира признавался, что не испытывает ностальгии по тому времени, когда коллектив Team Silent трудился над серией Silent Hill. Как всякий творческий человек, Ямаока-сан предпочитает движение вперед. Однако всегда с любовью говорит о серии, которая сделала его музыку узнаваемой. Silent Hill сделала меня тем, кто я есть. Да, я писал музыку к нескольким фильмам и телешоу. Но за пределами Японии Акира Ямаока — это Silent Hill. Забавно, что такого тождества могло и не получиться. Как говорилось выше, работа над первой игрой серии шла в не самой спокойной обстановке. Сроки поджимали, подходил к концу очередной рабочий квартал, и молодого музыканта торопили. Отдельные партии и композиции приходилось вообще записывать безо всякой опоры на видеоряд. К счастью для Ямаоки, наставницей при нем трудилась его коллега композитор Рика Муранака, за плечами которой уже был опыт работы над саундтреком к серии Castlevania и Metal Gear Solid. При ее поддержке Акира решился на эксперимент. В те годы видеоигры жанра грешили однотипными решениями. Душераздирающие крики, резкие высокие ноты и плоские синты на максимальной громкости — Ямаока-сан понял, что Silent Hill нужен другой стиль. Принужденный действовать «вслепую», он рассудил, что звуковой ряд не должен ограничиваться одним лишь холодным и нервозным эмбиентом. Невозможно держать в напряжении игрока постоянно, требуется передышка. Надо сделать звук и музыку динамичными, меняющимися в зависимости от ситуации. Это усилит психологизм атмосферы, и, как следствие, целиком вовлечет в игровой мир. В современной ему индустрии не доставало смелости — и Акира решил рискнуть. Записывая саундтрек для Silent Hill 1, Ямаока вдохновлялся работами знаменитого Анджело Бадаламенти. Этот американский композитор уже заслужил себе имя, благодаря плодотворной работе с режиссером Дэвидом Линчем. Музыку к «Синему бархату» и «Шоссе в никуда» отметили многие критики, а знаменитую тему к сериалу «Твин Пикс» по первым нотам сегодня узнает всякий. Великолепный музыкальный вкус Линч развил благодаря своему другу и партнеру по съемочной площадке Анджело Бадаламенти У Бадаламенти Ямаока позаимствовал слегка хрипящие и вибрирующие мелодии — «отретушированную» шумом старой пластинки смесь джаза и неторопливого рокабилли. Правда, у Бадаламенти клавишные чаще поддерживает дерзкое соло саксофона, в то время как у Ямаоки — электрогитара. Сдержанный оптимизм, который ощущается в тех же «Otherside» и «Killing Time» , освежает общий мрачный тон оригинальной игры. Эти композиции напоминают о том, что персонажи Silent Hill — объемные и эмоциональные. Они не похожи на пустоголовых болванчиков, единственная цель которых — расстрелять толпу упырей в ближайшей подворотне. Наделяют «человечностью» игровую историю и меланхолические композиции, вроде «Tears Of» и «Not tomorrow». Последняя украшает самую драматичную кат-сцену в игре — «смерть» медсестры Лизы Гарленд. Простой гитарный перебор-«шестерка» взрывает где-то внутри груди пороховые заряды сострадания и отчаяния. В этот момент жалость к Лизе (и даже некое отвращение к главному герою) не испытает разве что закаленный в боях с нарисованной нежитью геймер-сухарь. Если во время прохождения эта сцена не вызвала в вас скорбь и жалость, поздравляю: вы — сухарь! С выходом игры стало ясно — в своем решении Ямаока оказался точен. Музыка идеально попала в общее настроение первого Silent Hill. Каждый игрок получил свое. Пугающий металлический скрежет игрового эмбиента, вой сирены и тягучие заунывные вопли монстров до дрожи пробирали одних. Лирические теплые ноты джаза в условные моменты передышки успокаивали других. Пришлись по душе и мягкие элегические гитарные переборы. Каждому уникальному игровому моменту соответствовала своя композиция. Фильм может идти два часа, и все зрители разделят общие впечатления. Но игровой процесс для каждого свой. Возможность создать разнообразие в звуке — вот, что выгодно отличает игру от кино. После успеха первой части Silent Hill Ямаока работал неохотно. Несколько небольших коммерческих проектов едва ли могли остудить желание Акиры вновь вернуться к истории Тихого Холма. Первый эксперимент удался, и студия не долго раздумывала, стоит ли делать продолжение. Руководство Konami вручило Акире карт-бланш. Больше никаких «слепых» записей, никакого шефства «старших» коллег по цеху. Теперь он сам — полноправный творец, главный композитор и саунд-продюсер Silent Hill 2. Игра, которая навсегда изменила жанр survival-horror, преподнесла миру сверкающий бриллиант таланта Акиры. Ямаока сутками не выходил из студии, подбирая сэмплы и меняя арпеджиаторы. Когда уставал от перегруженного звука электрогитары, брал в руки обычную акустическую. Он сознательно оградил себя от любой информации, которая могла бы нарушить ток его собственной творческой энергии. В дни работы над Silent Hill 2 композитор отказал себе даже в излюбленной слабости — перестал играть в видеоигры. Акира шутит, что жизнь мужика могут погубить деньги, женщины и видеоигры. Но как быть, когда создавать последние — твоя работа? Будущий шедевр рождался в творческих муках. Акире никак не удавалось нащупать лейтмотив игры. Если с бэкграундом он справлялся без особых проблем, то вот с лирической составляющей музыкального образа сиквела дела шли заметно хуже. Казалось бы, на сей раз он был вовлечен в процесс разработки с первых дней. Лучше многих был ознакомлен с вариантами сюжета и даже поучаствовал в создании синопсиса для одного из персонажей. История Silent Hill 2 апеллировала к еще большему спектру человеческих эмоций. Еще на этапе разработки участники Team Silent осознали, что финальный продукт будет гораздо большим, чем еще одним антуражным хоррором. Задача, которая вырастала перед ними, оказалась куда сложнее. Сюжет игры обещал осветить потаенные уголки страдающей, мечущейся души. Игра должна была стать многогранным исследованием феномена любви, ненависти, стыда и покаяния. Ямаока понимал масштаб задачи, но давление возросшей ответственности не сломило, а лишь подстегнуло его творческий поиск. Оставалось лишь найти реперную точку, ориентир для всей истории. Есть интересный рассказ Анджело Бадаламенти о том, как они с Дэвидом Линчем придумали музыкальную тему Лоры Палмер для сериала «Твин Пикс». Бадаламенти медленно перебирал клавиши рояля, в то время как Линч, закрыв глаза, описывал ему настроение и картину, которая представала перед внутренним взором режиссера. Результатом остались довольны оба, а мы теперь можем наслаждаться великолепной композицией. Я попытался поймать настроение и сыграть его. Тогда и появились те ноты, которыми завершается тема Лоры Палмер, эти два тревожные аккорда. композитор, актер Трудно сказать, знал ли Ямаока о таком методе работы. Что важнее — у него не было своего Линча, чтобы воображением «обработать» мелодию и довести до логического завершения. К счастью, Konami в те годы как-то еще могла находить общий язык с творческими коллективами и беречь ценных сотрудников. Поэтому Team Silent не испытывала недостатка в мастерах. «Отцы» серии Silent Hill: сценарист Хироюки Оваку (слева) и арт-директор Масахиро Ито (справа) Не стану утверждать, что арт-директор игры, талантливейший художник Масахиро Ито и сценарист Хироюки Оваку посещали студию Акиры в течение тех двух дней, что тот работал над «Theme of Laura». Однако есть ощущение, что именно так все и было. Как иначе могло получиться, что все элементы Silent Hill 2 неразрывно связаны между собой, и невозможно изъять ни один элемент, без того чтобы не разрушить целостность истории. «Theme of Laura» — заглавная композиция саундтрека второй части Silent Hill. Это визитная карточка игры и едва ли не самое известное произведение Акиры, которое тот непременно исполняет на каждом концерте. Это трогательная и запоминающаяся рок-баллада, которая начинается с ритмичной партии акустической гитары, далее перерастая в мелодичное инструментальное многоголосье. В развитии следует меланхоличное тремоло, которое укрепляется красивой сольной партией электрогитары. А за полминуты до кульминации можно услышать неожиданный новый мотив, в котором узнаются нотки Not Tomorrow, формируя прочную эмоциональную связь между обеими частями игры. «Визитная карточка» серии, второй части, творчества Акиры. А еще главная причина по которой я выучился играть на гитаре. Композиция длится немногим больше трех минут, но успевает создать огромное количество чувственных образов. Зная наперед, о чем будет игра, диву даешься: словно за три минуты тебе поведали трагедию Мэри и Джеймса Сандерленд в мельчайших деталях! Глазами маленькой Лоры, последней соседки Мэри, дали увидеть глубину отчаяния, в которую человека могут завести собственные пороки и ошибки. Прочувствовать надежду, право на каковую имеет каждый отчаявшийся. Нежная, яркая, грустная и смелая — это символ серии, столь же важный, как и монструозный тесак Пирамидоголового. Неудивительно, что именно тему Лоры выбрали в качестве музыкального сопровождения для будущего дорелизного трейлера Silent Hill 2. На выставке E3 в 2001 году, в сочетании с классными отрендеренными видеовставками и хорошей графикой, эта музыка пленила всех. Стало ясно — японский композитор взлетел еще на одну ступеньку мастерства. Теперь его саундтрек может продолжать жить отдельно от игры. Творческий блок был преодолен. Все остальное было делом техники. Акира взялся за то, что умел лучше всего — сочетать несочетаемое. В комбинации гитарного дисторшна, обаятельных мелодий флейты, извилистого рисунка клавишных и тонких нот скрипки рождался западающий в душу и, быть может, один из самых узнаваемых саундтреков в истории видеоигр. «У меня была идея, что ужас и грусть — два чувства, которые прекрасно дополняют друг друга в музыке. Это хорошее сочетание, это особенный стиль Silent Hill». Он получился весьма разнообразным. В Silent Hill 2 Ямаока не побоялся добавить инструментальные роковые «монологи», в которых электрогитара как бы общается со слушателем. Яркие примеры — композиции «Overdose Delusion» и «Love Psalm». В этих инструменталках четкая ритм-секция и уверенные ударные, но они вовсе не мешают наслаждаться неторопливой «беседой», которую композитор ведет с игроком при помощи гитары. Love Psalm — прекрасное подтверждение того, что классную музыку стихами не испортишь Десять лет спустя большие друзья и коллеги Акиры, Трой Бейкер и Мэри Элизабет МакГлинн, переработают «Love Psalm». Специально для выходящей на «вите» Silent Hil: Book of Memories Бейкер дополнит оригинальную мелодию новыми инструментальными партиями и исполнит бэк-вокал. Стихи, которые он напишет, Мэри Элизабет исполнит своим чарующим нежным и при том чуть грубоватым голосом. А «Love Psalm» обретет вторую жизнь, и пять лет спустя жители трех российских столиц получат возможность услышать живьем. Кто побывал на живом концерте Акиры подтвердит: невозможно скрыть броуновское движение мурашек, когда Мэри поет строчку «To be forced to feel the hearts break. How much of this torture can I take?». Но вернемся к Silent Hill 2. Ямаока-сан не оставил в стороне полученный двумя годами ранее опыт звукового дизайнера. Вместе с пронзительной лирикой, улицы туманного города вновь наполнили скрежет, лязг и лишающие покоя статические шумы. Поймавшему творческий кураж композитору не нужны были пять-шесть человек, которые обычно составляют команду, ответственную за звук. Акира сам обрабатывал, сводил и микшировал каждую запись. Лишь я один мог заставить звучать Тихий Холм таким, каким он был. Акира ломал канон и переизобретал созданный его же руками игровой дарк-эмбиент заново. Непредсказуемость была его выбором. Эпизоды, в которых не происходило ничего пугающего, он наполнял мешающими сосредоточиться, беспокойными звуками: чавканьем, хрустом или неприятным низким гулом. А в иной момент вы могли столкнуться с врагом в абсолютной тишине, которую нарушал только скулеж монстра да шипящая рация в нагрудном кармане героя. Показательный момент — первая дуэль с «талисманом» серии, пирамидоголовым монстром. Вы бредете по пустым коридорам госпиталя и вдруг слышите лязг, будто кто-то стальным ломом раздвигает двери шахты лифта. Спускаетесь (а может и поднимаетесь — привет, игровому дизайну) по лестнице в давящей тишине. И вдруг — врывающийся издалека пронзительный вой сирены, которому скорее радуешься. Наконец, сама битва проходит под тяжелые звуки неритмичных ударов, скрипа и скрежета затачивающегося ножа. Помню себя после этого сражения: взъерошенный и бледный вернулся домой (играли у друга), сел в пустой и светлой (зима, два часа дня) комнате и уставился на темнеющий дверной проем, ведущий в коридор. Тишина, пустота, и только голову заполняет все возрастающий лязг стальных труб, которые волокут по бетонному полу. У игрока и звукового сопровождения в игре отношения, как у Джеймса с Мэри. В одну минуту обожают друг друга — и вдруг он уже тянется к подушке Кульминация безжалостного саунд-дизайна, когда Ямаока, подобно своему кумиру Дарио Ардженто, совершенно выбивает тебя из равновесия — композиция «Black Fairy». Звучит она в финальной части игры во время схватки с двумя последними боссами. Грохот нестройного ржавного, стального оркестра пугает и вызывает одно желание — спрятаться. А момент крещендо заполняет все единственным звуком зажеванной пленки, который в иной ситуации может заставить пожалеть о наличии барабанных перепонок. Когда я пытаюсь писать радостную музыку, то сам становлюсь печальным и подавленным. Не хочу прослыть философом, но когда ты пишешь музыку, важно сохранять баланс. Если пишешь одни веселые мелодии — становишься пессимистом. Важная тема второй части Silent Hill — вынужденное одиночество. На протяжении большей части игры Джеймс Сандерленд блуждает по пустынным улицам и заброшенным домам. В этом странном путешествии его сопровождают только собственные мысли и сожаление. Метафорически уровни Silent Hill 2 сродни кругам мытарств, которые алчущая спасения душа должна проходить один за одним. Как и прочие ощущения, Ямаока сумел передать и чувство пути, движение героя по пустыне в поисках оазиса. На вопрос журналистов об источниках вдохновения, к которым он прибегал, работая над играми серии Silent Hill, Ямаока регулярно упоминает PJ Harvey, Metallica, The Cardigans и прочих. В самом деле, в той же Silent Hill 2 ясно чувствуется музыкальное влияние лирической баллады Хэтфилда Unforgiven II. История непростых взаимоотношений, переживаний и боли, которую два любящих сердца могут нанести друг другу. Вместе с тем одним из своих вдохновителей Ямаока нередко называет музыкальный коллектив, чей след в саундтреке Silent Hill 2 на первый взгляд разглядеть не удается. И тем не менее он там есть. Пожалуй, главная мысль, которую игра хочет донести Темой движения героя, передающейся через музыкальные интонации, Ямаока вдохновлялся, слушая девятый студийный альбом британского коллектива Depeche Mode «Ultra». Как отмечала колумнист «Гардиан» Кэролайн Салливан, в альбоме «Ultra» ощущалась тревога. Место прежнего религиозного символизма в текстах Depeche Mode заняли проблемы скитаний «измученной души», «эмоциональные утраты и отчаяние». Последний эпитет относится к композиции «Freestate», которая со времен моего знакомства с творчеством Акиры Ямаоки казалась своего рода духовной предтечей спокойных мелодий вроде «Heaven’s Night» в той части игры, где Джеймс просто бродит по городу, исследуя местность и не вступая в схватки с монстрами. Не удивлюсь, если в клубе Heaven's Night крутили пластинки Depeche Mode Вступление композиции «Terror in the Depths» напоминает песню «Useless» и ее инструментальное переосмысление «Uselink». А трек «Jazz Thieves» с того же альбома, мог бы вполне себе пройти яркой нитью не только в музыкальной ткани Silent Hill 2, но и составить компанию мелодиям Бадаламенти в том же «Твин Пикс». Как и альбом «Ultra» в отношении Depeche Mode, саундтрек ко второй части Silent Hill зафиксировал переход Ямаоки к новому настроению в его музыке. Легкомысленные синты из ранних работ типа Sparkster и Poy Poy уступили место объемным и сложным музыкальным конструкциям, которые Ямаока научился создавать с легкостью гениального художника, волшебным взмахом кисти создающим шедевр. Об успехе второй части Silent Hill рассказывать не имеет никакого смысла. Даже люди, не знакомые с этой игрой, так или иначе о ней слышали. Игра бы никогда не получилась столь популярной, если бы не авторское мастерство и творческая смелость Акиры Ямаоки. Он создал саундтрек, который и семнадцать лет спустя величают одним из лучших, написанных когда-либо для видеоигры. В следующий раз я расскажу о том, как и почему «потяжелел» стиль Акиры Ямаоки, как он обратился к госпелу и как серия Silent Hill обрела собственный голос. Мы рассмотрим опыт Акиры в большом кинематографе, а также его работу на сцене и творческий союз c Гоити Судой. upd. А еще вы узнаете, как музыкальная тема Биг Босса в живом исполнении очаровательной Мэри МакГлинн может растопить лед в уральской столице ;) #музыка #silenthill #ямаока

Гений с Тихого холма. Часть I
© DTF.RU