Войти в почту

Киноигра или игра в кино: эксперимент при участии зрителя, режиссера и Киноафиши

Для того, чтобы разобраться, что же такое — российское интерактивное кино, мы провели эксперимент-анекдот. Встретились как-то у телевизора (к которому подключен компьютер) киножурналист, режиссёр и обычный зритель. И вот, что из этого вышло. (Примечание: разговор получился настолько смешной, что добавлять после каждого предложения ремарку «улыбается» редакция не видит смысла). - Сергей, ты когда-нибудь видел интерактивное кино? Сергей, зритель: До этого нет. - Представляешь, что это? СЗ: Примерно. Это когда в какие-то моменты фильма ты должен выбрать, как будет развиваться сюжет. - То есть на что ты настроился: смотреть кино или играть в кинематографическую игру? СЗ: Я скорее готов играть. Будет интересно делать выбор. - Женя, это фильм или игра? Евгений Пузыревский, режиссёр: Я, как киношник, конечно, скажу, что это фильм. Я снимал фильм, но все продюсеры уверены, что это игра. СЗ: Но и в приложении я вижу надписи: «новая игра», «запустить игру»… ЕП: Да, но ты видишь это в Steam, это игровая платформа. У нас на очереди Apple Store, под андроиды, под мобильники. Конечно, горите в аду все, кто смотрит фильмы на экранах мобильников, но там «Она сердится», скорее всего, будут воспринимать как фильм. - Давайте уже смотреть. СЗ: Новая игра! Нужно сохраняться? А когда ты делаешь выбор и потом посмотрел несколько минут и понял, что лучше бы другой посмотрел, можно ли отмотать и изменить выбор сразу? ЕП: Нет, мы отказались от этого. СЗ: Но технически можно? ЕП: Технически да, можно. Есть ещё возможность, когда ты посмотрел несколько раз уже, пропустить сцену. Но мы от этого отказались тоже. С одной стороны, когда ты пересматриваешь уже третий-четвертый раз, какие-то сцены тебя могут подбешивать, но, если ты будешь их пропускать, ты тогда потеряешь атмосферу кино и у тебя эмоционально не сработают разные концовки. Поэтому мы от этого отказались. С другой стороны, я ещё хотел добавить взаимодействие не только в выборе сюжетного поворота, но и внутри драки. Когда, например, героя откидывают, он видит нож и молоток, и ты выбираешь, что взять: нож или молоток, исходя из этого решения строится последующая драка. Но у меня не получилось сделать это по времени производства. Надеюсь, в следующий раз получится. После тестового просмотра мы специально сделали дисклеймер, что нужно посмотреть минимум два раза, чтобы понять весь фильм, но люди из России обычно пишут: «Мы посмотрели один раз и ничего не поняли», а то, что для вас написано крупными буквами, это не важно. СЗ: Я нажал продолжить, т.к. я думал, что это предупреждение типа «18+», «уберите детей». ЕП: Кстати, да, тоже хорошее мнение. СЗ: Поехали?! ЕП: Давай. 100507-ый раз буду смотреть… Штука в том, что все продюсеры не в России. В России один я живу. Я сделал проект с людьми, одного из которых видел один раз, другой приезжал на съёмки, третьего вообще ни разу не видел, всё по скайпу. Они все игроманы, и у них винда. И версию для Windows они у себя тестили. А под Mac приходилось мне. Они сначала вообще не хотели под него делать, я настоял. И вот так, например, мы выпускаем обновление тестовое, продюсеры говорят: «Посмотри». И ты сидишь, а перематывать-то нельзя, а тебе нужно в конце проверить финальный кадр. Реально, один раз попросили проверить, зависает ли финальный кадр. И 35 минут ты должен смотреть. СЗ: А сколько версий всего получается? ЕП: Концовки четыре. СЗ: Концовки, да. Но же там, допустим, через 10 минут разветвляется, потом через 15… Сколько всего получается? ЕП: Тут сложно сказать, потому что в принципе двух полноценных просмотра достаточно, чтобы почти вся новая информация всплыла. Ну не вся, а процентов 70% — это два просмотра, когда ты уже на третий заходишь, нового остаётся меньше, процентов 25%. СЗ: У меня был курс теории вероятности, после просмотра мы посчитаем сколько версий. ЕП: Ещё, кстати, насчет теории вероятности: 90% людей приходит сначала к одной концовке из четырех, а во втором прохождении ко второй концовке. Но это у мужиков. У девушек вообще мозг сложно устроен. СЗ: Т.е. мы сейчас решаем, какой у меня мозг? - Тест на половую принадлежность. ЕП: Да-да, тест на половую принадлежность! Я действительно удивился, что почти все приходят к одной концовке. Мне кто-то говорит, что он посмотрел, я отвечаю: «Спорим, вот эта была концовка». Мне отвечают: «А ты откуда узнал?». Но я сейчас не буду объяснять, почему так, а то получится, что я на тебя давлю, и ты будешь нажимать как-то по-другому. СЗ: Не дави, пожалуйста. - Пока Сережа смотрит, спрошу: Женя, зачем тебе это? Ты кинорежиссер, у тебя короткие метры нормальные есть, их показывают даже где-то. Зачем ты ввязался в эту интерактивную историю? ЕП: Когда мне это только предложили, я подумал: интерактивное кино — это же шляпа какая-то. У меня в то время время было представление, что это как «Мортал Комбат» — пока ты не нажал на кнопку выбора, герой стоит и покачивается из стороны в сторону. Я очень долго динамил это предложение, а потом у меня подряд пять проектов слетело. И я думаю: отлично, что я буду делать?.. Дай, думаю, изучу, что такое интерактивное кино. Тогда и понял, что это круто, что в принципе это как кино, там нет этих зависаний, но это было и одним из моих условий, чтобы не было никаких ситуационных пауз. Даже если ты ничего не нажал, оно автоматом само нажимается и кино продолжается. И, кстати, у нас единственных нет этих жёстких переходов. Нет грубых склеек, они не чувствуются в музыке. В других интерактивных фильмах, когда музыка умолкает, ты понимаешь, что сейчас будет склейка, выбор… А мы очень сильно за это заморачивались, я не знаю, сколько программисты бедные сидели, но у нас вообще всё безшовно и идеально. Только ни одного коммента об этом я ещё не читал… СЗ: А ты изучал, сколько на твой хронометраж должно быть точек с выбором? ЕП: Да. Штука в том, что у нас был очень маленький бюджет, а мы сначала писали под полный метр. Я там расписал целые деревья сюжетных разветвлений. Но когда мы пошли к инвесторам, они все говорили, как я в начале, что интерактивное кино — это шляпа какая-то. Тогда мы решили для пробы сделать демо минут на 5-10. А в итоге вышло вот это всё, что ты смотришь. Большой хронометраж нравится только игроманам. Геймеры привыкли, что есть длинная история, что они должны прийти в неё и убить на её прохождение кучу времени, повторов… Поэтому сейчас их основная основная претензия, что она кроткая. А обычным зрителям заходит то, что фильм короткий. Например, на «Бармаглота» от Netflix мои знакомые жаловались, что второй раз скучно пересматривать эти полтора часа. Так что мы сделали ставку на реиграбельность, что бы ты мог, не заскучав, посмотреть минимум два раза, создать новый сюжет, но из-за этого хронометраж сократился до короткого метра. Важно было именно разные сюжеты поместить. Есть другие интерактивные фильмы, где много пустых выборов, т.е., например, происходит какой-то шум и у тебя есть выбор «позвонить в полицию или нет». Если ты говоришь «нет», ты идешь на этот шум и у тебя происходят какие-то события. А если «да», то ты идешь к телефону, а телефон не работает, и ты идешь на шум всё равно. - Ну это киллеры какие-то. ЕП: Да, и таких филлеров очень много. А у нас каждый выбор действительно на что-то влияет и иногда очень меняет ход сюжета. Поэтому, возможно, у нас точек выбора меньше, чем в других картинах, но они значительнее. СЗ: А как ты сценарий писал: сначала продумал полную историю и потом выискивал места, где вставить выбор? ЕП: Нет-нет. Я сразу пишу так, что у меня в каждой сцене должен был один выбор, и я сразу представляю, где именно. Но в «Она сердится» в самом начале есть два выбора подряд, потому что зритель только начинает и ему нужно войти во вкус. Понять, что вообще надо что-то нажимать. Поэтому есть долгая разговорная сцена. СЗ: А всегда только два варианта выбора или будет три, например? ЕП: Два. Думали про три, но внимание совсем будет рассеиваться. Это кстати, тоже вопрос про геймеров и зрителей. Сейчас очень много стримят с прохождения этого фильма. Пока я к вам ехал, мне писали, что сейчас семь стримов идет одновременно, в основном в Азии, Китае. И вот когда фильм смотрят обычные люди, им на выбор и нажатие кнопки 5 секунд мало, многие не успевают. Им надо подумать, видимо. А когда геймеры стримят, они, мало того, что успевают нажать, они в это время ещё поговорят, попьют чаю: они привыкли, что им нужно всё вот так быстро делать. Для меня это тоже было дико: реально, сидит чувака, пьёт чай, нужно встать, он спокойно подошёл, так «вот это или вот это», нажал, пошел опять чай пить - Ты уже вспомнил про «Бармаглота», но он так же, как твой фильм, выходил на платформе. А как же «Ночная игра»? Она выходила в кинотеатрах, тотально провалилась… Неужели она не добавила сомнений, когда ты ввязывался к эту историю? ЕП: «Ночная игра» провалилась именно в кинотеатре, а потом вышла как игра, и создатели не то, что в плюс ушли, они теперь культовыми стали. Продали свою схему крупной студии и остались в шоколаде. И, если я не ошибаюсь, это изначально была идея как промо скандинавской киношколы, так что у них всё хорошо. И мои инвесторы в принципе не рассматривали «Она сердится», как что-то кроме игры. А я уже со своей стороны, как киношник, со всем эти боролся. - Я понимаю, что вопрос от Капитана Очевидность, но сколько в итоге ты фильмов снял? ЕП: Здесь полуторачасовой фильм получился, ну где-то час семнадцать. Если фильмы не повторяющиеся сложить друг с другом, то час семнадцать. В целом, чтобы было хорошо, нужно материала минимум в четыре раз больше, чем сам фильм идет. У нас 64 файла в фильме. Нам приходилось два раза обыгрывать одну и ту же сцену но с разными деталями: перед тобой стоит разбитый стеллаж или не стоит. СЗ: Кстати, может подавать сигнал хотя бы за две секунды, что бы я успел руку протянуть. А то не успел выбрать и выбрали за меня. А есть приложения на телефон, чтобы ты, подключив в ноутбук… - У «Ночной игры» было приложение, чтобы смотреть в кинотеатре. ЕП: Да, и все на это жаловались. Мы тоже думали над разными вариантами, вплоть до того, чтобы наклонять телефон. Но тогда же поняли, что это будет отвлекать от сюжета и это будет игра-игра. - Возвращаемся к технологии съёмки: ты сказал, что в фильме нет зависаний и покачиваний, но ты же всё равно вынуждал актеров в такие моменты… думать. Сейчас сцена отличная была: герой стоит за ширмочкой и решает, что делать. Не получается ли, что он всё равно по отношению к динамике типичного игрового кино подтянут немного? ЕП: Нет, я специально вот эти «думания" делал, чтобы выставить выбор, т.е. герой в любом случае при виде опасности думает: идти или не идти. И ты тоже не сразу пойдешь. Мне главная актриса написала, когда посмотрела, что только сейчас поняла, в чём она снималась. Она не понимала, как это всё будет устроено. - То есть для артистов это просто была очередная киноработ? - Потому что у русских актеров нет навыков работать в таком формате, т.е. нет такой гибкости? ЕП: У них проблема в том, что нет разделения. В Америке, например, чётко поделено: ты киношный актер, а ты сериальный актер. Потому что в сериалах одна манера игры, в кино — другая. У нас всё смешано. Поэтому актёрам очень сложно перестроиться. В одном проекте ты пришел, тебя сняли с разных камер со всех сторон, ты ушел, монтажер что-то выберет. А в кино, особенно в моём, там, где лучи света, тебе нужно встать так, чтобы тень вот сюда легла… Чтобы герой, например, казался мрачным, а не уродом. Или, например, героиня, если чуть-чуть не так встанет, то у неё тень от носа пол-лица закроет, и это будет Квазимодо. А у меня все актёры красивые. Актриса, кстати, мне писала, что она в первый раз такая красивая. А у неё 40 с лишним ролей. СЗ: А сейчас плюс 64. ЕП: А ты молодец, выбрал не так, как почти все выбирают. Так вот, актёры. Наши привыкли, что всё подстраивается под них. А не они под свет или камеру. И ещё большая проблема, что они привыкли, как только камера от них отворачивается, они перестают играть, они просто накидывают текст партнерам. И поэтому, когда ты начинаешь монтировать, у тебя нет материала для импровизации, потому что актёры стоят с каменными лицами. СЗ: А актёры сценарий сразу весь видели, со всеми вариантами? ЕП: Да, у меня была понятная схема. Два сценария на 4 развязки. Идёт сюжет до определённого момента, дальше я пишу «выбор», выделяю красным цветом и куда этот блок ведёт. В одном прохождении есть кухня, на которое есть два варианта развития событий, а в другом кухни может вообще не быть. Поэтому схема. (На экране происходит убийство) СЗ: За что он его так? ЕП: Ну ты же сам выбрал. Видишь, этого чувака ты не убил в подсобке, вот он здесь появился. - Почему ты выбрал снимать триллер? ЕП: Как сказал продюсер в интервью, которое он недавно давал, потому что режиссёр специализируется на триллерах, у нас выбора не было. Вот и всё. - Так, режиссёр, вы специализируетесь на триллера, почему вы их выбрали? ЕП: Ну, во-первых, я человек не смешной, поэтому комедии я делать не смогу, мелодрамы и драмы тоже не моё, поэтому, в чём могу, в том и работаю. Я считаю, что есть люди, которые работают в своих жанрах и делают это хорошо, так зачем лезть туда, где ты не понимаешь ничего. Например, Скорсезе, кому смешны комедии Скорсезе кроме Скорсезе? Вот и я, если сниму комедию, посмеюсь, ещё пара человек посмеётся, но я же снимаю не за свои деньги, и у меня есть четкая логика, что я должен окупить проект, и мне будет стыдно, если я этого не сделаю. - Хорошо, по-другому спрошу, вот ты реально любишь кровищу, насилие, вот это вот всё? ЕП: Нет, не то, что я это люблю и смотрю только это: у меня круг просмотра от «Мальтийского сокола» до «Выхода рабочих с фабрики» Люмьер. Я абсолютно всеяден, я даже «Хатико» смотрел с Ричардом Гиром и «Горбатую гору». Но я понимаю, что т.к. я сейчас выступаю и сценаристом, я просто не напишу такое, честно я не смогу. Недавно посмотрел «Паразиты», я просто люблю этого режиссера, я у него смотрел полностью всё, и я, когда смотрел «Паразиты», реально завидовал, почему у меня нет такого сценария. Если бы у меня был такой сценарий, я бы бросил все триллеры и снял такое кино, потому что сценарий прекрасен. А т.к. пишу сценарий я сам, а такого не смогу написать, пишу, что получается — триллеры. СЗ: Сними ремейк интерактивный. Фильм, который ты любишь, но сделать его интерактивным. Например, что-то смотрел и тебе казалось, что тут, например, нужно было этого убить. И в своей версии убиваешь. - Подожди, человек только первый свой интерактивный фильм снял. ЕП: Продюсеры хотят выйти на два-три интерактивных фильма в год. Они хотят, чтобы всё делал я, но я им сказал, что ещё один фильм и больше не буду. Мне просто не интересно ходить по кругу, но я остаюсь у них в продавшее как продюсер, т.е. кто-то приходит с идеей, и я помогаю разрабатывать. - Это получается как у Бекмамбетова с его десктоп-муки, когда он просто взял технологию, запустил и давайте мне, разные режиссеры, снимайте в каждом из жанров. ЕП: Да, вот так мы готовы делать, мы готовы делать комедии, мы готовы делать хоррор, готовы делать дорогие фильмы, если деньги будут. Или вот, знаешь, какой-нибудь трэш-трэш, снятый за копейки. Мне очень нравится фильм «Мёртвым повезло», за пятьсот тысяч рублей снято. Он прекрасен, он своей дешевизной прекрасен. Если будет бюджет, я даже готов позвать этого режиссера, сказать: «Придумай что-нибудь интерактивное в таком же трэшовом стиле за три копейки». Провалится — не страшно, т.к. бюджет небольшой. Вот в этих проектах я готов выступать продюсером, а как режиссеру мне не интересно топтание на месте, т.е. я сделаю следующий фильм, все ошибки, которые здесь допустили, исправлю. Там у меня есть ход очень интересный, который будет в новом проекте. Но третий фильм сам уже вряд ли. У нас весь фильм от начала написания сценария до последнего слова «снято» на площадке ушло три месяца, т.е. весь сценарий, вся подготовка и все съёмка, т.е. это три месяца. Естественно, мы не реализовали всё, что хотели. Например, банальная вещь, вот ты сейчас посмотрел сцену перестрелки, мы её сделали уже в последнюю смену, нам нужно было уезжать, мы сделали посадки под выстрелы. Я всегда сторонник утрированности: если кровь, то её должно быть много, но не чтобы залить всё, а чтобы зритель понял, что это кино, это не настоящее, чтобы не было депрессии от того, что все друг друга перебили. Т.е. если фонтан из шеи бьёт, то он должен бить. Чтобы зритель понимал, хоть мы и показываем мочильник, что это всё-таки сказка, это не настоящее. В сцене перестрелки мы зарядили в три раза больше крови, чем они обычно заряжают, из-за того, что пальто героини толстое. А у нас всё с одного дубля, у нас нет дубликата пальто, т.к. не было денег на это. И в итоге нам пришлось действовать так: сделали посадку, выстрел сделали, отсняли пальто, отдали человеку, человек пятнадцать минут закладывает вторую посадку, мы все сидим ждём, а время — деньги, и, естественно, мы не могли переснимать по два дубля, и нам эту кровь пришлось всю рисовать. СЗ: Ну это не заметно было. ЕП: Потому что хорошо дорисовано. - Ты мне вот, что скажи, я плохой кинокритик, я знаю только «Ночную игру» и «Бармаглота», это третий интерактивный фильм, который я смотрю. И у меня уже вырабатывается стереотип, что в интерактивном кино, по сути, работает только триллер? ЕП: Нет, во-первых, хоррор есть. Вообще хоррор — это золотой жанр для интерактивного кино, потому что, когда мы смотрим ужастик, там что-то скрипит в подвале, а кто-то пошёл, а ты думаешь: «Ну зачем ты туда пошёл?». А так у тебя выбор, идти или не идти. А вот с комедией, не знают, будет ли работать. СЗ: Можно сделать выбор «пошутить за 30 или за 100». - Вот ты сейчас «за 30» пошутил. ЕП: В общем, триллер, мне кажется, проще, ужасы — золотой жанр. Я как раз думаю, может ужасы и сделаю в этой форме. - Всё-таки, мне кажется, даже с потребительской точки зрения триллер удачнее, т.к. у ужасов аудитория должна быть своя, я ужасы не включу, я не люблю всё это, и уж тем более я не буду выбирать «спуститься в подвал», потому что я знаю, что там будет какое-нибудь «бу!». ЕП: У нас были моменты стандартные, типа «спуститься в подвал или нет», и если ты выбираешь «спуститься в подвал», то с тобой ничего не происходит. Т.е. я специально такие обманки делал, которые мы решили пока не включать. Поэтому другие жанры возможны, но эти два более предпочтительны, как мне кажется, потому что, нажимая, ты участвуешь в сюжете. А когда ты смотришь комедию, ты хочешь расслабиться, а не сидеть тыкать «успеть на свадьбу к жениху или нет». - Мне кажется, сам момент выбора добавляет эффект триллера. У тебя уже есть по комментариям срез? Понимаешь оценки? ЕП: Наш фильм не похож на российский. Все русские говорят, что это сериал для НТВ, все нерусские говорят, что это ни разу не российское кино. Мы априори не воспринимаем российское как хорошее, мы привыкли. Поэтому всегда негатив, и актеры не нравятся, и играют плохо и т.д. Причем самое забавное, что у нас два главных актера дублированы другими актерами, которые озвучивают американское кино. Например, у главной героини голос Скарлетт Йоханссон, и когда в трейлере люди это услышали, у них сразу пошел диссонанс, не успели запаять, т.к. не поняли, что это русское, подумали, что это очередной дубляж. СЗ: Слушай, ну цветокоррекция совсем не телевизионная. А вот и финал. - У тебя в фильме не все концовки позитивные, в смысле добро побеждает зло? ЕП: Однозначного добра нет, т.к. добро побеждает кулаками, а это в принципе не добро. Есть мрачные, где побеждают плохие, есть, где все умирают, но типа добро победило — выходит, она такая двояко мрачная. - Возвращаемся к иностранным комментариям, а там что? ЕП: В основном, т.к. пишут игровые пользователи, им не хватает длины, но по визуал нет ни одного плохого комментария, даже если критикуют по какой-то причине, всегда говорят, что визуал хороший и актеры хорошие. СЗ: Отвечаешь им на комментарии? ЕП: Я туда не лезу, а продюсеры что-то там отвечают, но мы всегда в диалоге. Например, китайцы нам написали, что плохие субтитры, мы переделали. Наши говорят, что НТВ стрёмное, тут мы чем поможем? Музыка крутая очень у нас. - Зритель, как тебе? СЗ: Прикольно, я в нескольких местах поменял бы выбор развития сюжета. КИ: Т.е. я правильно понимаю, что ключевая задача, которую ставил режиссер, что ты хочешь посмотреть этот фильм ещё раз, переделав выбор, она выполнена? СЗ: Да, я так понимаю, есть линия, где выживает главная героиня. - Тут должна быть ремарка: «Режиссер тает…» ЕП: (смеётся) Вернусь ещё к вопросу разницы мужского и женского восприятия. Штука в том, что женщины, все кто смотрели, все понимают всё с первого просмотра, какой бы ни был вариант. Единицы из женщин не понимают. Мужчины все минимум два раза смотрят. Я честно удивился. Мужчины в начале, когда есть выбор «действовать по плану или идти в обход», выбирают «идти по плану». Девушки выбирают «идти в обход». СЗ: Мне кажется, что наоборот интереснее идти не по плану. ЕП: Я тоже так думал. А потом сел играть в интерактивную игру, и там, например, выбор «спуститься в подвал или нет», а я уже переживаю за персонажа, и, нет-нет, в подвале убьют, я туда не пойду! А если герой бесит, то тогда «идти в подвал». Это хороший эффект, тебе жалко, что с героями что-то может произойти. Это интересное наблюдение, и я теперь его буду в новом фильме использовать, обманывать зрителя. - Меня, когда я смотрела «Ночную игру», жутко бесил тот зал, в котором я смотрела, аудитория: выбирали всё время что-то менее кровавое, ну т.е. никогда не убить, никогда не зарезать. И вот это меня бесило в том смысле, что я нажимала «да, давайте замочим вот этого чувака», а массовое голосование всё равно выбирало «нет, мы никого не мочим». И тут вопрос такой: что чаще всего выбирают при первом просмотре у тебя, более кровавое или менее? ЕП: Менее кровавое, хотя у нас есть момент с мачете, где герой вставляет в рот мачете врагу и даётся выбор «убить или нет», и если ты не убьешь, то противник даёт важную информацию, которая дальше аукается тебе. И вот здесь наоборот. Я думал, не будут убивать, чтобы послушать, а все наоборот «убит, убить». Но опять же это из серии, когда убивают кого-то лишнего, а когда это связано с главным героем, все такие «не-не-не». СЗ: Получается, что этот фильм лучше смотреть в одиночку, чтобы не было разногласий? ЕП: Да, как я уже это сказал, а «Коммерсант» сделали это заголовком: интерактивное кино как порно — его лучше смотреть в одиночестве. Потому что, когда вдвоем, это уже не то, когда ты сидишь нажимаешь — это твой выбор, а когда с кем-то, ты уже отвлекаешься. Правильно ты говоришь, в зале ты хочешь одно, а выбирают другое, и из-за этого ты не любишь интерактивное кино. СЗ: Мне ещё понравилось, что отсутствует привязка к стране. И ещё думаю, что было оптимальное количество выборов, чтобы и сцену посмотреть, и быть вовлеченным. - Хочешь ли ты кому-то это порекомендовать и кому? СЗ: Я бы, наверное, порекомендовал одному геймеру и одному коллеге с работы, который любит и смотрит кино, чтобы сравнить мнения. ЕП: Это, кстати, хорошо, т.к. два совершенно разных полюса. Поэтому я и жду, когда выйдет киношной, не на игровой платформе. Хотя там уже предвзято. Когда вышел трейлер, я читаю анонс, что русские заявляют, что они сняли ответ «Черному зеркалу». И в последний съёмочный день ко мне подходят и говорят, что «Чёрное зеркало» вышло интерактивное, я подумал: «Ну всё, теперь мне все будут говорить, что я спёр у Нетфликса». Так что мне очень часто в русских комментариях пишут: «Что, ничего своего придумать не можете, у Нетфликса спёрли?», а я уже фильм снял к тому моменту, когда он вышел, в последний съёмочный день мне об этом сказали. Так что, нет, не спёрли.

Киноигра или игра в кино: эксперимент при участии зрителя, режиссера и Киноафиши
© Киноафиша